懷舊向:《暗黑破壞神 3》武僧各技能的前世今生

遊戲情報站 於 04/08/2015 發表 收藏文章

真言

接下來説説真言,真言説到底我覺得暴雪有點偷懶,明明就是四個不同的光圈而已,這技能其實不像主動,更像主動裏面的被動技能。

救贖真言

救贖真言是暴雪修改了閃避機制的產物,原先這個真言直接就叫閃避真言,其基礎效果是加一定閃避量的。閃避這機制相信大家都是又愛又恨的,當年敏捷在防禦向的收益不是護甲,而是閃避,更具體點,遞減的閃避,而我們都知道這遊戲大多數要命的技能都是閃避不能的,所以當年的武僧,可以不帶神技天人合一,甚至可以單吸血或者不吸血,但是沒一個武僧敢不帶當年的洞燭機先,也就是按比例敏轉甲的。相當弱勢的閃避真言改成了剛健質樸的加抗性真言固然是好事,不過仔細想想,這技能是12級獲得的,那個時候你能有10全抗就不錯了,也就意味着這個真言在你獲得的時候,效果是全抗+2。Don Vu這傢伙對於武僧的理解我覺得有些時候是比較着急的。

由於這個救贖真言剛健質樸的直接加全抗,使得它的上鏡率一直是最高,尤其已最後那個加閃避的符文為甚,能提供海量的面板堅韌,有時候想想,閃避就好比高富帥,雖然關鍵時刻靠不住,平時帶出去還是有面子的,呵呵,説笑了,閃避作為技能提供而不是主屬性收益的時候,還是很有用的。

救贖真言的前身閃避真言在非資料片時代應用其實也不多,只是有一個利用了快照機制的閃身回火運用,不過持續時間並不長,隨着快照機制在武僧身上的修復而消失了。

懲戒真言

這個真言基本上就是醜小鴨的地位,為什麼呢,雖然這個真言不是完全的反傷,但是其機制是大致相同的,而我們知道,在暗黑這種類型的遊戲裏面,從來只有玩家怕反傷,從來沒有怪物怕反傷的,因為玩家相對於怪物,那是大大的高攻脆皮,所以玩家就非常怕把自己的高攻擊反彈到脆皮身板上,怪物就不存在這個問題。

不過在2.0PTR的時候,這個技能曾經出過bug,就是地板技能和一些怪物技能頻繁觸發反傷,導致站着不動把怪物彈死,不過後來這bug很快就修正了。這個技能的應用基本上在開荒的時候,拿把降等級高白字雙手武器,人過怪死不誇張,然後就是加速符文,用來給一些角色上檔位。

治癒真言

這是個典型的任何遊戲裏面都會出現的技能,加血光環嘛,説起來,上面提到的救贖真言,其實本體來自於非資料片時代治癒真言的最後一個符文,危機時刻,其效果就是加秒回加抗性,而這個符文在非資料片時代可能是僅次於定罪符文的出場率吧。

治癒真言後來幾個符文設計的都還不錯,在多武僧組隊裏面往往有不錯的運用,單武僧的話,一般還是帶抗性閃避的。

定罪真言

這又是一個“舊時代的光榮”的技能。在非資料片時代,各種傷害加成並不多,現在的定罪真言是被動10%,主動20%,增傷符文16%,可是在當年,這個技能是被動12%,主動24%,增傷符文24%,主動增傷符文則是48%,而且,是獨立加成,對於面板加成和獨立加成比較瞭解的朋友應該知道,48%的獨立加成意味着什麼,一顆110級的囚者,還不需要控場,範圍還老大。

所以定罪真言在資料片中的結局已被註定,各項指數大幅下調不説,還被砍成了B類遞減增傷,所以如今我看到各位輔助僧們為了壓榨那一點點可憐的增傷,不得不帶着這已經被閹割的不像樣子的技能的時候,真是有一種恍若隔世的感覺。

題外話,刷真言

刷真言這個在非資料片時代就是刷定罪,不過那個時候刷也不是瘋狂的刷,而是很有節奏的三秒一刷達到最大增傷效果,國服的朋友可能不知道,在資料片時代,也有過刷真言的時候,沒錯,就是2.0x翔龍猴子流那個反人類的時代,由於當年猴子套是消耗75精氣出一個3500%傷害的猴子,所以玩武僧的玩家不得不用真言和勁風這兩個技能反覆刷來導致多爆猴子,為什麼不用耗精技能刷?因為耗精技能當年弱到一比,而且還佔起手動作。也就是從那個年代起,武僧“大完美”的稱號,開始逐漸流傳。


資料來源:凱恩之角
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標籤: 暗黑破壞神 3  Diablo 3  

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