《暗黑破壞神 3》資料片預測(上):功能與系統

遊戲情報站 於 23/11/2012 發表 收藏文章

更好的個性化:技能和屬性

這又是一個可以拿來當一整個文章的話題。這是一個有爭議的問題,因為很多玩家很懷念能有更多的個性化選擇以及對角色培養和打造的多樣性,而又有其它的玩家對暗黑3裡的自由洗點系統感到非常高興,他們希望能夠在任何時候改變自己的打法。

在這一點上我更懷舊一些,雖然我是不提倡回歸到D2的風格,“你想有任何改變? 重練個號吧!” 我確實覺得D3可以有一定的個性化和角色培養的多樣性。除了一些微小的差別諸如一個符文的特效選擇之外,每一個60級角色也並不是完全一樣的。 (在這一點上,裝備上的差異占到了其中99%的比重,在下文我會談到物品的問題)。

它不僅僅只是關乎多樣性,而已也在角色打造過程中占到了一定的權重。我非常希望能在遊戲裡看到某種技能點的設置,好讓玩家們必須決定哪些技能,其權重的最大的,從而改變了他們的打法。這是一個非常基本的系統,可以很容易地附加到現有的遊戲機制裡。假設你有12個技能點可以點到6個技能上,每個技能最高可能需要3點。你會把進攻技能點到最大麼?你是想優先提升單體目標傷害技能還是AOE技能?或者你想提高你的防禦技能?又或者你想把你的控場技能持續更長的時間,具有更大的範圍?又或者你想平均分配2個點?

基於相同的道理,我想可能可以允許有一些個性化的屬性點。比如說當前系統自動分配了1-60級,但在每個巔峰等價下,你可以有1個點自動分配給每個屬性,然後保留剩下3點自由分配。你可以按照2點活力,3點主屬性這樣的原則來分配...或者你也可以改變它。你想要把所有點投入到主要屬性以獲得更多的傷害? (可以)或者你想把所有的點投入到活力上以提升生存力? (專家模式玩家會喜歡。)

其實呢,我更想看到整個人物屬性系統回爐重製,讓非主屬性的屬性能有更加有用而富有樂趣。讓它們能夠提供更多的獎勵,也許通過與某些物品的組合讓多種屬性可以帶動增加傷害,或者讓加敏捷屬性可以提供攻速,力量屬性可以增加暴傷。某些比當前二維化的系統更優秀的東西,在當前系統下,你的一個裝備上有主屬性就令人喜出望外,而沒有則完完全全就是浪費了一個詞綴。不過這就是另一篇文章的主題了。

更好的物品系統

很多玩家都提出要求重新重視起物品的類型起來。他們指出一把匕首跟一柄長槍或者一把斧子享受同樣的待遇是如何的愚不可及。從邏輯上講,是的,這是很愚蠢的,但D3簡化了許多功能,以提供“更低的門檻”。 (或者他們只是簡單化了D3而已,就看你怎麼看了)。甚至對不同角色來說,武器的射程也不再重要。對於巫醫和法師來說,什麼類型的武器並不重要。而對於野蠻人和武僧而言,他們甚至主要的傷害輸出都是那種不需要用武器擊中敵人的法術型技能攻擊。

傳統上,許多的ARPG都已經包含了特定武器類型對某些類型的怪物的傷害有加成或懲罰的設定。比如,在對付亡靈時,棒子比長矛好使。類似這樣的功能,也沒有在D3裡出現。 D3甚至移除了不同元素傷害產生不同效果的點子,怪物們也沒有了各種元素抗性, 毒性傷害就只是綠色的,而在遊戲發售前,那個不同類型的暴擊獲得不同特效的機制也被放棄了。

好了,所以他們希望並且簡化了D3C ...現在是D3X的時候了。我們能有一些複雜性和多樣性麼?不同類型的物品可以真正影響到人物麼?不同職業的不同類型物品可不可以有一些權衡和獎勵,不同的角色使用斧頭/匕首/劍/權杖等等除了屬性之外還能不能有一些區別?

更好的打造系統
這個問題可以很容易地在D3X之前就用個補丁來搞定,真的,因為這個系統似乎不需要有很多的變動。手工打造是一個好主意,我喜歡分解回收的機制,我喜歡分解垃圾然後嘗試製作出新的和有用的東西,我喜歡這個主意。但在當前遊戲裡,它一文不值。

成本/收益比是完全不符常規的。事實上,除了從拍賣行買材料而不是自己分解會更快和更容易之外,那打造稀有物品的“5個隨機屬性”得到的結果幾乎從來沒有一個好東西。即使在初期D3,也是如此。而到了現在,在奈法蘭勇氣和怪物強度以及改進的掉落率下,在加上煉獄比之前更簡單,使得遊戲很容易地就在短短幾分鐘內就把你的背包用黃金裝塞滿,真是瘋了。為什麼用15分鐘就能刷到20個稀有物品的時候會有人肯投入大量的材料和10萬金幣,來打造一個單一的稀有物品,而它的詞綴還是同樣完全隨機的(而且幾乎可以肯定是垃圾的)?

目前的打造系統是太過於隨機化,成本太高,成功的機率又低的不像話。這就是說,它不是那麼容易解決的。想像一下,開發者只是削減所有手工打造成本的(材料和金幣)50%。或90%,這會有幫助嗎?或者,讓它可以打造出一些新的牛逼閃閃的稀有裝備,讓你的刷怪變得毫無意義,因為打造出的東西更好更容易嗎?又或者,它可以讓富者愈富的玩家(或在RMAH揮舞信用卡的),可以購入金幣和材料,整天整天地在那裡打造,然後拍賣行里裝備氾濫加上通貨膨脹?

手工打造需要更有目的性,更好的機率出現至少一些有用的屬性。 beta公測期間最受歡迎的打造配方並不是全隨機的。物品能有一個或兩個固定屬性,再加上一些隨機的詞綴。因此,在較低的等級時,你的肩膀,你知道你會打造出,+12-20的敏捷,+2的隨機屬性。這個機制也可以很容易地應用在遊戲後期,很多玩家都建議是將寶石引入到打造中來,比如讓一個配方需要一顆星芒品質的寶石,這將確定獲得相關的+100-150屬性。

這似乎是一個非常酷的想法,尤其是在變得越來越高級的時候。較高等級的配方可能需要多個寶石,以保證某些屬性,再加上一些隨機的詞綴。試想一下,如果我們能在D3X裡有更多類型的寶石或者是其他可鑲嵌的物品,它們是不是也可以在這個系統中運作起來?

唯一真正的缺陷依然存在,我可以感覺得到,那就是投機者的利潤。打造系統似乎應該是旨在另玩家們分解回收自己物品的一個系統,是為自力更生的。只是簡單地削減大約50%的成本,對於一個自給自足的玩家來說,是一個可行的機制。你可以把自己打到的垃圾全部運回城,分解回收,保存材料,打造出新的物品,並最終令你的裝備水平上一個台階。

整個系統由於拍賣行的存在而變得可有可無,因為在拍賣行里你能更快/更便宜的/更簡單的獲得裝備,而且這個裝備能比你打造出來的99.9%的裝備要強。那麼把拍賣行因素完全從系統中剔除(這不是一個真正的解決方案),又會對打造有什麼影響呢?把所有材料進行帳戶綁定?對所有材料交易徵50%的稅(如此一來你基本上要花雙倍材料的錢來打造)?
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