卡關不爽就撒野!元《戰神》設計總監怒批《Metroid Dread》是"二流"設計

異次元情報屋 於 18/10/2021 發表 收藏文章
今時今日,像《Metroid Dread》這般仍保留舊式2D橫版衝關設計的遊戲絕對買少見少。而自本作推出以來,評價褒貶不一。主要的差評來自於遊戲總時數太短(約11小時),以及主角薩姆爾的裝甲設計開始暴走……但如同初代《God of War》設計總監David Scott Jaffe的批評,卻是只此一家令人哭笑不得。
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日前,這位初代《God of War》設計總監在Twitter上發表了一則很長的貼文,內容是批評《Metroid Dread》的關卡設計相當「隱晦」。遊戲中有不少隱藏起來的路,必須要使用導彈或者蓄力炮的方式才能打穿。David Scott Jaffe認為這種設計相當「二流」,因為無法令玩家一眼就看懂前進的路線云云,甚至在Youtube上傳了一段他直播中遇上的困擾實例。
而對於Jaffe的批評,歐美不少玩家卻表示不認同。他們認為這個「隱藏牆壁」的設計早已在教學中有所提及,加之這種設計早已存在於《Metroid》系列之中,幾乎無人不知甚至對於尋找隱藏路線這回事樂在其中。面對玩家的回應,怒火中燒的Jaffe怒罵:「是懷舊情懷令玩家對這個有問題的設計視而不見」。
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不過老實說,在遊戲的後期玩家是可以得到一個脈衝雷達,以方便玩家尋找到這些隱藏的路線,讓你從反復探索中得到得樂趣。雖然像《God of War》這種一本道式單純觀能刺激的遊戲,的確受到不少不想動腦的玩家所熱愛,然而電子遊戲應該是單純地娛樂至死?抑或能夠讓人思考更多?這個相信每個人都有不同的答案。
標籤: God of War  Metroid Dread  

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