與惡魔良宵一度:重玩《暗黑破壞神》一代

遊戲情報站 於 06/01/2015 發表 收藏文章

似乎每次過年的時節各種追憶感慨就特別多。就在今天暗黑系列已經整整推出18個年頭了,國外的遊戲評論博客 Significant-bits 就花了8小時用戰士重玩了一次暗黑1代,試圖再次探尋暗黑系列令人沉迷的核心祕密。

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引言

暗黑破壞神是視頻遊戲歷史上在口碑和商業上都取得了最偉大成功的遊戲之一。它催生出了無數的"克隆遊戲",橫跨多種遊戲類型。在其最新的續作中,暗黑破壞神3有幸成為歷史上銷售速度最快的PC遊戲以及最暢銷的PC遊戲。

那麼是什麼讓這個遊戲系列如此特別?暗黑遊戲令人難以置信的沉迷性幾乎到了痴狂的地步。當然這是一個相當模糊的説法,但我想通過對暗黑1代遊戲的細緻觀察也許能觸摸到一絲那妙不可言的祕密。


一切都是從這裏開始。

從Roguelike到暗黑1

各種消息來源都稱,暗黑破壞神一開始是一款回合制的Roguelike遊戲,這個説法是有道理的,因為遊戲裏大量採用了這種遊戲類型的要素。

在視覺方面它不僅僅邁出了一大步,不再基於ASCII碼的視覺效果,而且它也讓同時代的大多數的PRG遊戲相形見絀。暗黑破壞神1代跑在640×480的分辨率下,CG裏給我們呈現了一個暗黑哥特式的世界。遊戲裏的動畫表現行雲流水,遊戲角色外觀可根據人物裝備而變化,基礎的關照系統烘托出遊戲的氛圍,還有大量的法術效果和物品圖標使得它相對其他地下城主題作品擁有更令人印象深刻的表現。

暗黑1也是個充滿着聲響的世界,其音樂 - 尤其是崔斯特瑞姆的主題音樂 - 時至今日還被人深刻銘記着。更妙的是,遊戲還擁有完善絕妙的聲效設計。這裏最明顯的例子就是當有物品掉落時,一個圖標旋轉着帶着呼呼的音效,在落地時還有一個附加的音效。這個聲音根據物品類型的不同掉落位置的不同而產生變化,並且相對遊戲裏的其他音效會更清晰更響亮擁有更長的持續時間。這些細節保證了那些神裝珍品很少會被錯過,這就大大增強了刷裝備的巴甫洛夫效應。


與小鎮居民的語音對話。

從遊戲的角度來看,暗黑1除了實時動作之外依然保留了roguelike遊戲的許多經典元素。隨機化存在於關卡布局,怪物類型和位置,戰利品產生,甚至於可用任務等多個方面。職業角色們共享相同的基礎屬性類別,他們都可以學到大量的通用法術,但卻擁有獨特的能力和屬性發展。神龕和藥品則提供了進一步的提升,乃至揹包管理都是遊戲體驗裏的重要一環(甚至金幣都必須是5000金一堆)。

但是,暗黑1並不是一款典型的roguelike。這裏沒有永久死亡,在任何時候都可以保存/載入。如果玩家在線上遊戲時死亡,他們會在小鎮裏重生,並且可以從他們的屍體上取回自己的裝備。它甚至提供了一個選項,讓你可以在保留了所有人物的裝備和升級的情況下重啟遊戲。

而且裝備也沒有對玩家產生至關重要的影響,你有可能裝備着一件未鑑定的物品在廝殺,只為它所提供的屬性提升而對其特效不聞不問。疊加在屏幕上的小地圖也是個很好的創意,相對典型的roguelikes提供了更好的視角縮放。


鼠標右鍵技能用背景顏色加以區分:橙色魔杖法術,粉色卷軸法術,藍色記憶法術

金色職業技能,灰色為不可用(比如在崔斯特瑞姆城裏的攻擊性法術)。

當然這個區別還有多人遊戲。

在暗黑1發行之時,多人遊戲通常意味着配置端口和IP地址。就像早期的瀏覽器式的服務器,如GameSpy的Arcade和Xfire那樣,暗黑的Battle.net通過易上手的圖形界面來規避了問題。遊戲的相應調整也非常地恰到好處,大致上多人遊戲裏每個人面對的怪物血量都是翻了一倍。雖然誤傷總是開着的,但在那個時候這還是一個非常人性化的在線體驗。

總而言之,暗黑1是一款非常漂亮的遊戲,甩了那些人們所預想的僅僅是圖形化的roguelike十條街。


教堂地下深處可不是一個友好的地方。

八小時

這在很大程度上,暗黑就是在崔斯特瑞姆買賣,治療,更換設備,並準備下一次征途中度過的。由於這些並不是遊戲的核心體驗所在,我決定把我對遊戲的觀察只放到地下城探索上。我使用的是一名戰士,努力殺死每一個敵人,打開每一個箱子,拿起每一個物品,在進入下一個區域前,探完地圖的每一個角落。

事實證明,8小時的遊戲時間是足夠來完成整個遊戲的。


回城傳送以及區域小站是地下城探索旅行的捷徑,不過我還是有大量的時間消耗在了崔斯特瑞姆。
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標籤: 暗黑破壞神  Diablo  

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