與惡魔良宵一度:重玩《暗黑破壞神》一代

遊戲情報站 於 06/01/2015 發表 收藏文章

遊戲進程

下面的圖表是按時間與地下城關係來繪製的(以分鐘為單位),顯示了每層花了多少時間來消滅所有的敵人,拿起所有的戰利品,以及每層我的戰士獲得了多少經驗。

紫色標記表示特殊的地圖,它並不是完全隨機的,並作為BOSS戰的區域。


剔除掉那些很明顯的區塊後可以看到每層地圖清理所需的時間是穩步攀升的,不過每層之間還是有變動的。主要的差異是由靜態地圖引起的,但即使沒有這些變化,其隨機性也足以保證遊戲體驗不會完全同質化。最短的一張地圖消耗7.5分鐘,最長的31分鐘,平均在19.4分鐘。然而,值得注意的是,這裏的波動部分原因與我的戰士拒絕使用回城法術(使得在一些關卡里更耗時)和戰鬥難度(有時需要風箏敵人和逃跑來補血補藍)有關。


戰士永遠不屑於在血泉裏喝一口來恢復生命。也許這就是他最後落得悲慘下場的原因。

完全清理每層地下城關卡所需的往返次數差不多一致,但這裏對戰利品的處理比其他什麼都重要。我側重打造一個堅韌型的角色,重點放在血量恢復上,直到遊戲的最後階段之前撤會到崔斯特瑞姆養好傷都不是什麼問題。相反,揹包的限制和我想要收集每一件裝備的信念才使得有這樣的往返次數。次數相對一致也表明,儘管遊戲裏關卡布局,怪物羣,寶箱分佈等都是隨機獨立的,但每層關卡產生的裝備是相近的。總體來看,清理一層最少需要1趟,最大需要5趟,平均為3.1趟。

最後,與往返次數類似,角色的經驗進程也是相當一致的。平均來説,每層關卡可以獲得1.3級經驗。這裏要注意的是,在暗黑1裏屬性升級是沒有隨機性的。每次升級可以獲得5點屬性點,玩家自由地在4個屬性中加以分配,並且每個角色的每個屬性都有一個特定的起始值和最大值。這就導致一個角色的獨特性完全由其物品來決定 - 無論是裝備還是法術 - 從而進一步強調了戰利品的重要性。

總體來説,暗黑1的遊戲區域分為4個區,每一個由4層地牢組成。隨着玩家步步深入地下新的怪物和新的地圖元素穩步追加進來,但有趣的是,每個區域都用了一個稍微不同的方法來產生它的佈局。這有助於讓所有的區域都保持自己特有的環境氣氛,甚至對探索和戰鬥機制產生一些影響。


不是每個人都能在第一次時得到屠夫任務,但似乎每個人都會在很多年後記憶猶新。

另一個有趣的因素是,任務發佈是隨機化的。這是相當有意思的,因為它意味着某些特定的角色和首領怪 - 即使探索整個地圖 - 也不能在單次通關遇到。再加上可以在保留人物的情況下重新開始遊戲,很明顯,暗黑1的設計初衷就考慮了可玩性。
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標籤: 暗黑破壞神  Diablo  

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