暴雪北方秘史特別推薦:暴雪之書背後的人

遊戲情報站 於 06/11/2012 發表 收藏文章

Shacknews:本一章顯然是關於暗黑破壞神1,而在網上也你分享了一些關於暗黑破壞神2中的片斷。給了我們一個關於星際爭霸的故事吧。

Craddock:在暴雪娛樂的人營造起一種很有趣卻又競爭激烈的氣氛。他們對勝人一籌不太感興趣,他們要創造有史以來最好的遊戲。如果你的工作跟不上節奏,則會產生食人魚效應,這是程序員的術語。你和你的工作會被吃掉然後吐出來。他們不會接受平均水準之下的工作成績。每個人都有著專注的熱情。只有最強的人才能勝任。
Gage Galinger,一個星際爭霸的程序員,他告訴我他在工作的第一天,(暴雪的)首席程序員走過來對他說:“我們需要一個帶視差滾軸的星域。” 視差滾軸是一種鏡頭技術,它使得背景的對象,比如一片星域上的星星,其滾動的速度要低於前景物體的速度,比如玩家在其上擺放建築的太空平台。 Gage對寫出可靠而乾淨的代碼感到巨大的壓力,而這也是他的一個驕傲,他的代碼,游過了食人魚出沒的水域,進入到遊戲裡。

我想讀者會喜歡了解這種充滿激情的人們。在你下一次在空間站裡進行星際爭霸遊戲的時候,想一想Gage 吧!

魔獸世界一開始是以桌面遊戲Necromunda 為基礎的小隊作戰遊戲
Shacknews:顯然,你不會錯過最精彩的部分,那麼魔獸爭霸3和/或魔獸世界的故事又是怎麼樣的呢?

Craddock:魔獸世界一開始並不是這樣的。它最初的概念是以小隊為基礎的遊戲,基於桌面戰爭遊戲Necromunda。在這個代號為“Nomad”的遊戲裡,玩家將組建成隊的士兵,提升他們的能力,尋找新的槍械,然後到網上去挑戰其他玩家的軍隊。團隊裡的其他的人則更青睞的冒險/角色扮演式的遊戲而不是最終幻想這種類型。許多團隊裡成員都變得越來越沮喪。一些人希望找出一條出路,但深受打擊,其他人則對發展方向毫不關心,而想做些別的事情。

後者裡有兩名開發者分別叫做Kevin Beardslee 和Bill Petras。他們跟大部分的暴雪人一樣,十分痴迷於《無盡的任務》,他們開始覺得,“嘿,為什麼我們不能也做一個這樣的遊戲?” 事實上,暴雪的大部分遊戲(原型)都來自於他們自己喜歡玩的遊戲:暗黑破壞神是一個圖形化的盜賊遊戲,魔獸爭霸則是沙丘II的多人模式補完版。在一個星期三, Kevin 和Bill 把自己的想法整理得更好些,形成一個用戶界面更為友好的無盡的任務的提案,把它提交給了Jeff Strain,暴雪的高級程序員之一。 Jeff 答應在下次會議上將它提交給管理層。

兩天后, Nomad 項目被棄置了,團隊開始來打造魔獸世界。

Shacknews:你是如何看待棄置版的(暴雪北方的)暗黑破壞神3(我們有見到一些截圖)呢,如果它已上市的話,表現會如何呢?一個典型暗黑破壞神2式的東西,或者說與前作有太多“相同的東西”從而令它不會再繼續下去?

Craddock:在沒有深入了解暴雪北方的暗黑3之前,這是一個很難回答的問題。在Dave, Max, 和Erich於2003年離開暴雪北方後,暴雪娛樂接管了暴雪北方,並給暗黑3團隊下達了開發方向指令:“把它做的像暗黑破壞神2”。他們之所以給出這樣的指令,是因為最初,在Max Schaefer的領導下,暗黑3正準備打造成一個網絡遊戲,如魔獸世界那樣。

2003年 Max Schaefer 和 Brevik
因此,暴雪北方取消了網游版本的暗黑3,開始製作他們口中的暗黑破壞神2.5(略有些玩笑,又略有些悲痛)。後來,情況又導致了指令的變化,,迫使暴雪北方重新思考自己的方向。就在暴雪北方在遊戲取得突破性進展的時候,這家工作室被關閉了。根據我所知道的情況,我覺得暴雪北方的暗黑3將會保留足夠多的暗黑2精髓同時混合全新的元素,它將會取得成功,擁有非凡的樂趣,但也許不會像暗黑2那樣石破天驚。當然,它距離成品只完成了大約三分之一,天知道最後事情會演變成什麼樣子?

Shacknews:根據你現在知道的情況,你覺得暗黑3成功繼承了暗黑破壞神系列麼?了解到遊戲開發的方方面面有沒有​​影響到你對暗黑3的看法,特別是增強了你對這個產品的任何滿意或不滿意的方面?

Craddock:我認為暗黑破壞神3做了很多正確的事情。這些東西大多涉及到對暗黑2裡不盡如人意的地方進行調整。我喜歡,我可以不用點擊就拾起金幣,我可以在到達一個多層洞穴的最深處時傳送回到地表,還有每個隊伍裡的玩家可以獲得自己的戰利品掉落。我們中間有人沒有見過當墨菲斯托掉下爆出一地牛逼閃閃的物品時,原來運轉良好的團隊忽然會分裂像狗爭骨頭一樣相互爭吵?我也很喜歡血球系統,因為它給怪物遭遇戰增添了更多的戰略性。我是現在就吃那個血球呢,還是等到我陷入絕境時?

我認為暗黑3的生命力不如暗黑2的原因是缺乏反复遊戲的價值。而這種低可玩度的原因主要來自於技能係統。我喜歡這樣的技能係統,鼓勵探索。可以試驗這很不錯,通知我有那些技能組合可以改變也不錯。不過,我看不出有任何理由要去重複玩每一個角色。如果我的朋友和我一起玩野蠻人,而我喜歡他技能組合,我就完全可以改掉我的技能,而不是新練一個角色。

這是我的問題的癥結所在。我在達到一定的人物等級獲得一定的技能。技能是塞給我的。我並沒有選擇他們。在角色扮演遊戲中,這些決策是玩家賦予自己的角色的。沒法做出任何決定,我就覺得跟自己的暗黑3角色沒有發生任何联系。相比之下,我深深地懷念著我所有的暗黑2角色,包括那些通過了地獄難度的考驗的以及那些倒在普通難度最後一刻的。他們是我的人。

此外,還有物品系統,需要謹慎的做出平衡,玩家何時能獲得一件不錯的物品,他們又何時能找到一件牛逼閃閃的,令人羨慕的,讓人想殺人越貨的寶物。在我5月中旬第一次打通遊戲的時候,我沒有打到一個暗金或者套裝物品。我甚至沒有見到多少黃金物品。優秀的暗黑破壞神玩家不需要超級複製稀有​​物品來推進進度。在暗黑2裡,藍色和黃色的物品的屬性是這樣的,我也可以用它們推進地很遠。
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