暴雪北方秘史:禿鷲與暴雪的角力

遊戲情報站 於 05/11/2012 發表 收藏文章
David Craddock 於2008年中開始撰寫一本關於暴雪娛樂的書籍。書名為《Stay Awhile and Listen》,在這本書裡他採訪了大約80名那些曾經在暴雪,禿鷲(即後來的暴雪北方),矽與神經鍵(即暴雪成立之初的名字)等公司工作過的僱員,包括那些經常與暴雪的老大Mike Morhaime 和Allen Adham 打交道的人。該書將在明年早期發售。

在第八章第二部分裡我們回顧了禿鷲公司“努力工作,努力遊戲”的公司文化。而今天,我們將來看看禿鷲和暴雪娛樂在《暗黑破壞神》遊戲方式上的爭論。
上一話:努力工作,努力遊戲


儘管團隊引入了其他項目以維持公司的運營,但是Dave 和Erich 還是會每天花上幾個小時,聚在Dave 的辦公室思考《暗黑破壞神》的設計。他們首先要做的,就是把遊戲的設計文檔束之高閣。他們所撰寫的文檔已經成功了吸引了財大氣粗的出版商的興趣。它已經完成使命了。

引用“我想說,我們的風格就是不斷地修改​​。有很多的開發者都這麼說,但我也並不認為他們所說的程度能夠達到我們所做到的地步,那就是:作出一個原型,然後調整直到它真正變得富有樂趣,找出有趣的原因,在此基礎上加以發揮;或者找到不好玩的原因,盡量避免它。

開始都是從細節做起,琢磨這些細節,然後以此來打造一個遊戲。這樣的行事風格意味著我們可以快速地調整一些東西。 ”

- Erich Schaefer

探索整個地下城怪物與寶藏同行似乎是一個很高的起點,所以他們將其中的元素提煉出來,作為遊戲的骨幹,並以此來打造遊戲。

引用“我們跟Erich 做的第一件事就製作一個光禿禿空蕩蕩的房間。我們有一個粗略的分割系統和切片工具,然後就是們的第一個動畫。

這些都是最初始的對象:放到屏幕上的原型,然後調整大小和角度,以獲得正確的動作,同時要保證遊戲裡的拼圖主要是根據幽浮裡的處理方式來做。 ”

- David Brevik

禿鷲仿造《幽浮》的方式製作拼圖系統
Dave 對《幽浮》做了逆向工程,以便更好地了解它是如何運作的。遊戲是建立在一片網格上,每一個角色和對像都佔據一個單獨的網格。 Dave 還研究了《幽浮》的選擇框,一個讓玩家使用鼠標來移動部隊的工具。他決定《暗黑破壞神》也將使用基於分塊的網格系統,同時以鼠標作為操作命令,這使得遊戲更容易掌握。通過簡單地點擊鼠標,玩家可以遍歷的地下城的各個網格,拾取物品,打開菜單,擊殺怪物。

另外,就像《幽浮》那樣,移動和戰鬥之類的行動,是回合製的,很像一盤棋。

引用“我們來回嘗試著各種各樣的事情,但基本上就是,'輪到我了,輪到你了,輪到我了,輪到你了。'這樣的形式。我們準備加入提高速度的物品,然後我們覺得,'呃,如果我們要提高速度,我們應該把這拆分成行動點。'所以我們說,'好吧,如果從這裡移動到這裡消耗10點,然後移動到對角線上應該消耗14點。'

我們最後作出這樣的行動點系統,它開始變得相當複雜。 ”

- David Brevik

隨著遊戲開發逐漸成熟的它也漸漸展現出鮮明的特色。在早期階段,《暗黑破壞神》有沒有多人遊戲內容。玩家單身一人進入地下城,僅憑自己的智慧,極少數的金幣,以及他們沿途發現的魔法物品來探索遊戲。警覺,謀劃以及一雙戰術的眼睛就是生存的關鍵。站在原地,玩家可以偵察到前方彎曲的走廊,檢視他們的背包,安排他們的下一步行動。但唯一不變的是,他們的每次行動,會引得怪物們- 塵封的骷髏,雙足羊人,流著口水的利爪惡魔- 將會出來迎接他們。英雄很快就會發現自己被包圍了。而由於每個網格上只能有單一一個角色,被包圍的英雄無法逃脫。他們必須砍出一條路來獲得自由,或者死在追求自由的路上。

《暗黑破壞神》裡著名的實時光照系統最初並不是遊戲設計的一部分
《暗黑破壞神》從單一房間慢慢地向外擴展,成長為噩夢四處出沒閃爍著財寶亮光的小型地下城。團隊對早期的成果感到異常興奮,而在這個階段,場景裡只放置了玩家角色。

引用
“在我製作NFL四分衛俱樂部的時候,其他的美工正剛剛開始製作一些初步的模型和角色。他們做的第一個是玩家戰士角色,他看上去就像一個裝在罐子裡的大傢伙:全身鍍鉻超閃亮的鎧甲。

在當時它看起來很漂亮,但回想起來,我覺得像瘋狂麥克斯那樣,單肩墊,樸實的外觀可能是是一個更好的方向。 ”

- Eric Sexton

Karin Colenzo 是Dave 在大學的朋友,她也來到公司成為一名辦公室經理,她會遊走到廚房去填補咖啡因和零食,最後那裡會演變成進展情況和新的思路的研討會。她一開始是作為顧問收集提交過來的簡歷,然後埋頭於處理無計其數的文檔中,之後她才知道在禿鷲所有人都受邀請提交自己主意。

引用“每個人都有發言權,每個人都希望看到其他人的看法,即便是我的。他們會說:'好吧,你不是骨灰玩家,也不是程序員或者美工,因此你可以從一個休閒者的角色來看,你覺得怎麼樣?'還會說'你覺得什麼會讓遊戲變得樂趣?'他們確實需要我的意見,簡潔單純的意見。

“我們希望做出一個真正偉大的遊戲,我們希望它大獲成功。每個人都有共同的目標,每個人都有同樣的熱情。那些日子,早上我們會在廚房裡碰面,有些人會帶來甜甜圈。我們會吃著甜甜圈談論遊戲,或者遊戲創意,遊戲的發展方向。”

- Karin Colenzo 辦​​公室經理,禿鷲
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