暴雪北方秘史:禿鷲與暴雪的角力

遊戲情報站 於 05/11/2012 發表 收藏文章

即使在萌芽階段,他們的遊​​戲也是有趣​​而有益的。一絲血艱難地在地下城裡前行,偶遇一組怪物,仔細思考所有的可能性,制定一個周詳的計劃,然後活了下來,拿到了一個牛逼閃閃的新武器或者飾品,令人享受到一陣愜意。

回合製系統有些缺陷需要彌補,但一旦他們理順了這些機制,《暗黑破壞神》將會提供一個陰森恐怖,極度戰略性,極富樂趣的體驗。

在玩過早期的版本後,暴雪娛樂卻不是這麼看的。

引用“我們的公司說,'我們要雇傭這家開發商,禿鷲,我們將要發布他們的遊戲,名字叫做《暗黑破壞神》。'而在幾個月時間裡,我們在為這個項目忙活,卻不知道它是回合製的。遊戲作出來之後,它是回合製的,我們說,'不,這太糟了。'

實際上,我們進行了一次投票。他們說:'如果這個遊戲是回合製的你會買的話,請舉起你的手。 ’我覺得有兩個人舉手了。然後他們說,'如果這個遊戲是實時制的你會買的話,請舉起你的手。 ’每個人都舉起了手。 Allen 走了進去,跟Dave Brevik 說,'你看,你必須給它做成實時制了。 ’”

- Duane Stinnett 美工,暴雪娛樂

當Allen Adham 與禿鷲接觸,打算出版《暗黑破壞神》的時候,他一直堅持把遊戲做成實時的,而不是一個節奏較慢的回合製系統,在回合製裡玩家可以盡情的消耗時間來想出擺脫困境的辦法。在《暗黑破壞神》裡,向前走的每一步,每次整理背包,或者偵查前方路徑,都應該有一種命懸一線的危機感。

Dave,Max 和Erich 都點頭同意Allen 的看法,但拒絕讓步。

引用“我想,我們一開始有點接受不了,我們不希望被告知應該怎麼做。這是我們公司的一個特點:我們是完全獨立的。我們希望按照我們自己的辦法來,我們絕對不希望去附和別人的主意。”

- Max Schaefer

Allen Adham 用《魔獸爭霸》作為一個例子,來解釋實時制是如何的令人瘋狂
Allen 和他的團隊認為,實時制的體驗更加激烈更令人難忘,並以他們的《魔獸爭霸》遊戲作為例子。只有最強的魔獸玩家能夠生存下來並茁壯成長,因為他們能在敵人的部隊從四面八方衝進他們的基地的強大壓力下計算作出決定。 Dave,Max 和Erich 做了回擊,提醒他們的出版商,《暗黑破壞神》是Dave 在大學期間已經沉迷的重生的重生的地下城遊戲。 《盜賊-摩瑞亞》以及其他的地下城遊戲都是基於回合製的,所以《暗黑破壞神》也應該如此。

1995年春末,禿鷲和暴雪雙方都寸步不讓。 Allen 決定使出他的最有力的談判武器。

引用“這東西,我們稱為天鵝絨之鎚。 Allen Adham 那傢伙,會拿出天鵝絨之鎚,慢慢地一點點在那裡敲,敲,敲,因為發生在《暗黑破壞神》上的所有改動,都需要進行協商。

你不能就把所有的人都召集過來然後說,'嘿,你們要做一個遊戲,但我們要你們對它作出很多改動,'因為遊戲開發者大多不會聽你的這些話。他們希望按自己的想法來做。 ”

- Patrick Wyatt 程序員,暴雪娛樂
Allen 慢慢在那裡一點點地敲獲得妥協:為什麼不問問禿鷲團隊他們對《暗黑破壞神》的想法? Dave 和Schaefers同意了,他們在同一天,在周五召集了一次公司會議。團隊成員魚貫進到廚房裡,坐在椅子上,腳擱到桌子和櫃檯上。一場激烈的爭論接踵而來。

引用“我記得老闆們在開會,說:'每個人對這種實時制的想法如何呢?'當時,回合製仍然是非常受歡迎的。這是一個可行的方式。能夠坐下來,吃個三明治,按照你的節奏來進行遊戲。”

- Eric Sexton
引用“在很早的時候,傾聽各方意見是我們最大的優勢。我記得的是,那時候,對於像《盜賊遊戲》這種伴隨我們成長的電腦RPG遊戲裡實行實時制,我們甚至腦子裡還沒有一個概念。因此,即使我們都意識到實時制的必然性,但是被告知'未來就在於此'時,我們還是有點震驚的。”

- Matt Uelmen
引用“這就像是,'等等。我們必須要考慮一下實時製到底意味著什麼了。'這意味著你不能在與怪物的戰鬥中,坐在那裡慢條斯理地擺弄你的背包了,這讓我們不得不思考它會如何真正影響到遊戲的設計,我們正在試圖做的以及遊戲的體驗會怎樣。

不過,對於我們會遇到的一切反對意見,這是一個很好的反駁。 ”

- Max Schaefer
引用“有很多的人熱切希望做成實時制,因為他們認為,這是理所當然的,回合製已經過時了。你也可以反駁說目前仍有回合製遊戲,但大體來說,它已經過時了。

因此,有足夠多的人強烈希望做成實時的,暴雪南方也同樣如此,這給作出決定增加了相當大的分量。 ”

- Rick Seis

討論結束了,人們要求進行表決。絕大多數人讚成實時的。老闆宣布休會,然後聚在Dave 的辦公室裡。民主是很好,但也有技術限制的考量。他們叫來了他們在暴雪的製作人Bill Roper 一起討論情況。

引用“在我們把第一版- 這是一個回合製的版本- 送過去後,暴雪南方建議我們把它做成實時的。我們覺得,'不,是我們在做這個遊戲。'但是,他們最終被說服了- 這大概只花了一個小時左右的電話交流- 然後我們說,'好吧,我們會去試一試,但確實有很辛苦的工作要做。要花很長的時間來做,我們的項目需要更多的錢。'”

- Erich Schaefer

在周末所有人都離開後,Dave 在他的電腦前坐下,寫起《暗黑破壞神》的代碼來。他在腦海裡搜刮然後捕捉到了一些靈感。遊戲裡的每一個動作- 移動,戰鬥,喝下一瓶治療藥水- 都需要佔用一定量的時間。在玩家發出一項指令後,怪物立即開始行動。一旦用來執行一個動作的時間過後,遊戲會回調時鐘,玩家-怪物的輪轉週期重新開始。他所需要做的就是將動作之間的時間削減到零。

Dave 開始寫代碼。透過他窗戶的陽光漸漸發昏,然後到了晚上就消失了,只留下他映著顯示器泛出的光芒。偶爾有微風吹進這道窗,引得百葉窗沙沙作響,掛在他的兩張桌子上的曲棍球海報也飛舞著。他卻從來沒有抬起頭。
Dave Brevik 通過加載只有一個骷髏的地下城來測試實時制的《暗黑破壞神》
幾個小時後,他搭建了一個新版本的遊戲,拿起了鼠標,開始玩。

引用“我還記得那一刻,就像是昨天發生的事情。我坐在那兒給遊戲編碼,我作出一個用劍的戰士,然後在屏幕的另一邊有一個骷髏。我一直在調整這些代碼好讓角色可以平滑的移動,我做了一大堆的測試,我們談到了遊戲操控如何運作。我們希望它是遊戲的核心。點擊揮動武器,再點擊再揮動。我們想讓這一切自然而然的發生:如果你點到怪物身上,你的角色會跑到那裡,揮動武器。

我記得很清楚,我點擊了怪物,那傢伙走了過去,然後他砸碎了骷髏,碎骨跌落在地面上。

天堂的聖光穿過辦公室照在了鍵盤上。我想:'噢,我的上帝,這太不可思議了! '我知道這並不是唯一的正確道路,但由此《暗黑破壞神》要變得牛逼閃閃了。真的,這是我的職業生涯中最具有決定性的時刻,也是暗黑型遊戲的決定性時刻。一個全新的遊戲類型,在那一刻誕生了,作為編寫並創造它的人實在是太令人不可思議了。我就是自己一人在那裡編寫了出來。真是很不可思議。 ”

- David Brevik

下節預告:明天將給大家帶來作者David Craddock 的採訪並回答讀者的問題。

原文地址
翻譯來源:凱恩之角
翻譯作者:雪暴君
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