開發者,列隊!
1.0.4版進入總結的時候,我決定為這個狀況尋找一個全新的觀點,和一些《魔獸世界》和《星海爭霸II》的設計師碰面。在Blizzard工作最棒的事是你永遠可以汲取其他開發團隊的創意,卻又可為暗黑破壞神系列做對的事。僅管他們為不同的遊戲製作,大部分的公司內的開發者都一直在玩《暗黑破壞神III》,我也意識到他們可以提供更深的洞見,關於哪些想法可以運作,哪些則不行。
拋棄以上方案不久後,我們有了一個小小的頓悟:
假設我們用報酬遞減,但為《暗黑破壞神III》發展一個完全不同的規則?
如果怪物永遠不會免疫?如果,不降低%持續期間,持續期間由控場效果的長度來決定減低幅度,這樣合作遊戲的控場效果就不會受到施放順序影響?
這是我們達成的系統:
它是這樣運作:
- 每隻怪物有不同的「控場抗性(CC resistance )」。
- 控場抗性從0%開始,怪物每秒會增加10%的控場抗性,來抵抗施放在怪物身上的控場效果。
- 怪物脫離控場效果時,每秒會減少10%控場抗性。
- 精英怪的控場抗性上限現在已經存在於精英怪身上了,換句話說,大部分在精英怪身上的控場抗性的上限在: 普通模式35%; 惡夢模式50%; 地獄模式65%; 煉獄模式65%
- 報酬遞減降低連續使用控場技能的有效性。
- 由於效果遞減,你永遠不會收到「免疫」的訊息。
- 精英怪報酬遞減的上限和目前的精英怪身上的屬性一樣。
- 如同先前所述,這表示接近無限的控場策略仍然有效,我們覺得這些策略仍然可行是很ok的,因為我們很喜歡它們讓玩家感覺強大(也就是,我們會持續觀察這些策略,未來若有需要,我們會為了遊戲的健康而進行調整。)
- 如果兩個玩家在合作遊戲,他們施放昏迷技能的順序不再如此重要,所以如果其他人比你先放了暈技,你應該不會覺得完全被搞砸了。
- 每10秒到15秒才施放一次控場技能的角色不論在哪個難度等級,都可以獲得完整的持續期間。
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