《暗黑破壞神 3》遊戲設計師 Wyatt Cheng 今日(6日)釋出最新開發者日誌,為大家講述控場技能的改動,有興趣了解詳情的玩家請耐心閲讀:
《暗黑破壞神III》上市後不久,我記得我在看Jay (Jay Wilson) 玩他的野蠻人,他每次成功的連擊都把怪物轟的血肉橫飛,殺個片甲不留。但是,有件事情卻困擾著他。他覺得很煩因為其中一個他最喜歡的技能 - 震地踐踏隨著他玩到更高的難度而越變越糟,使得儘管他的裝備越來越好、屬性更高,他的角色卻感覺變弱了。
我們都同意遊戲應該隨著難度提升而變難,但是Jay不喜歡先前遊戲逐漸變難的方式。尤其是他不喜歡我們遞減了控場(簡稱CC)效果。在開發期間我們討論過無數次的控場效果,我們覺得我們已經把系統做好了,但是Jay覺得我們可以做更好。
上市前,我們將控場技能設計成隨難度提高而遞減,舉例來說,大部分的控場技能的效果在地獄和煉獄難度中的效果會降低65%。Jay 從來都不喜歡震地踐踏和其他的控場技能因為遞減效果變的不再強大,不過他也知道在較高難度中限制控場來增加挑戰是必需的。雖然我們想要改進控場效果有一段時間了,但是我們有其他更重要的事情要先作(像是顛峰等級和改進傳奇物品),所以我們那時打算在未來的改版中回來探討控場效果的議題。
為什麼要降低控場效果
時間飛逝我們已經來到了準備1.0.5版的時候了,在談論我們將如何於更難的遊戲中強化控場技能之前,首先,讓我們先了解為什麼我們要在《暗黑破壞神III》中遞減控場的效果:
以下圖表顯示出玩家分別在25、47、59級時,幾個控場技能如何變的較不受歡迎 (這些等級大概等同於第三章普通、第三章惡夢和第三章地獄。
這不意外,因為控場技的有效性逐漸減少,它的相對價值也開始遞減(尤其是和那些提供自身強化的技能相比)。這可能讓身為玩家的你覺得變弱了,同時也讓玩家只能從更少的技能組合中選擇。畢竟,一個技能會隨著時間貶值而其他技能的威力不會,那麼能夠維持威力的技能當然比較吸引人。
《暗黑破壞神III》上市後不久,我記得我在看Jay (Jay Wilson) 玩他的野蠻人,他每次成功的連擊都把怪物轟的血肉橫飛,殺個片甲不留。但是,有件事情卻困擾著他。他覺得很煩因為其中一個他最喜歡的技能 - 震地踐踏隨著他玩到更高的難度而越變越糟,使得儘管他的裝備越來越好、屬性更高,他的角色卻感覺變弱了。
我們都同意遊戲應該隨著難度提升而變難,但是Jay不喜歡先前遊戲逐漸變難的方式。尤其是他不喜歡我們遞減了控場(簡稱CC)效果。在開發期間我們討論過無數次的控場效果,我們覺得我們已經把系統做好了,但是Jay覺得我們可以做更好。
上市前,我們將控場技能設計成隨難度提高而遞減,舉例來說,大部分的控場技能的效果在地獄和煉獄難度中的效果會降低65%。Jay 從來都不喜歡震地踐踏和其他的控場技能因為遞減效果變的不再強大,不過他也知道在較高難度中限制控場來增加挑戰是必需的。雖然我們想要改進控場效果有一段時間了,但是我們有其他更重要的事情要先作(像是顛峰等級和改進傳奇物品),所以我們那時打算在未來的改版中回來探討控場效果的議題。
為什麼要降低控場效果
時間飛逝我們已經來到了準備1.0.5版的時候了,在談論我們將如何於更難的遊戲中強化控場技能之前,首先,讓我們先了解為什麼我們要在《暗黑破壞神III》中遞減控場的效果:
- 怪物需要時間才能威脅到你。
- 儘管無限輪流控場感覺真棒,如果控場效果太強大,可能會把技術化為微不足道,讓遊戲變的很無聊。
- 合作遊戲內的玩家有可能會同步搭配相同的控場技能。
以下圖表顯示出玩家分別在25、47、59級時,幾個控場技能如何變的較不受歡迎 (這些等級大概等同於第三章普通、第三章惡夢和第三章地獄。
這不意外,因為控場技的有效性逐漸減少,它的相對價值也開始遞減(尤其是和那些提供自身強化的技能相比)。這可能讓身為玩家的你覺得變弱了,同時也讓玩家只能從更少的技能組合中選擇。畢竟,一個技能會隨著時間貶值而其他技能的威力不會,那麼能夠維持威力的技能當然比較吸引人。
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