Valve:我們要讓 2012 年的顯卡也能帶動 VR 設備!

TECH2IPO 於 21/03/2016 發表 收藏文章

V 社的一條好消息
長久以來,「PC+VR = 高端玩家專享」幾乎已經變成了關注虛擬現實的玩家心目中的共識。在大多數朋友看來,要想讓陪伴自己走過這麼多年的老爺車電腦繼續在 VR 的大道上狂奔撒歡,硬件升級幾乎是必然的選擇——CPU 主板這些不談,有潛力超頻發揮一把餘熱自然不能手軟,顯卡方面總得換塊新料才行,底線?970 起跳總歸沒錯。

然而即便忠實的玩家有心省吃儉用更新換代 PC 配件,高昂的硬件支出終歸是阻礙 PC VR 普及的最大門檻。幸好,從業人員向來不乏技術宅,且對技術宅消費心理心知肚明的 Valve 對此並非毫無對策——根據國外媒體 UploadVR 報道,就在上週舉行的 GDC 大會上,Valve 的 Alex Vlachos 透露,Unity 將在未來的幾周之內發佈一套包含源代碼的全新插件,籍此可以讓引擎在 VR 環境下獲得更高效的渲染效率。換言之,即便是 PC 老爺車上的低端顯卡也能趕上這趟 VR 潮流,至於新的底限?四年前陪你一起入駐大學寢室的 NVIDIA 680 老夥計這下可算是迎來第二春了。

讓我們看看 Alex Vlachos 是怎麼説的:

引用「只要 GPU 可以把畫面撐到 45HZ 的水準,我們就會努力讓玩家能夠體驗 VR;和 Oculus 的需求一樣,我們之前給出的推薦配置是 970 級別的顯卡,但我們正在努力讓性能略遜一籌的 GPU 也能跑得動 VR 設備。對,我們正在嘗試降低 VR 體驗的硬件成本。」



OK,讓我們來算筆賬


正如我們之前所了解的,從之前 Oculus 與 Valve 公佈的硬件需求列表,以及 VR 設備性能檢測軟件的測試結果統計來看,NVIDIA GTX 970 或者 AMD 290 水準的顯卡都是讓 VR 畫面穩定維持在 90HZ 的最低硬件標準。儘管乍看之下,與Sony官方為自家設備定下的 120HZ 標準相比似乎略低一些,但考慮到顯示分辨率等遠超 PSVR 的指標要求,PC 玩家在平台設備方面的最終支出肯定會遠遠高於主機玩家購買一台 PS4 的花費——這也正是上週Sony官方發佈 PSVR 基礎售價 以及 公佈相關套件價格 之後,玩家輿論普遍看好這款廉價 VR 頭顯(相對而言)發展前途的最直接原因。

很顯然,對於忠實的索系主機玩家來説,PSVR 當然是他們試水體驗虛擬現實的不二之選,但對於並非忠實主機用户的 PC 玩家來説,他們面臨的恐怕會是非常微妙的騎牆狀態:對於這些玩家來説,即便是 PS4+PSVR 套裝這種看上去最省錢的 VR 解決方案,即便不考慮炒作抬價與匯率消費税等主觀要素的影響,最終的採購成本依舊會高於購買 HTC Vive 設備的支出——更何況這套方案最終呈現的畫面效果遠未達到 VR 行業目前的翹楚標準,內容擴展性方面的潛力更是值得商榷;然而在另一方面,能夠大言不慚地表示「基礎平台硬件需求毫無壓力,只等 Oculus 和 Vive 早日到手」的玩家終究是少數,絕大多數 PC 玩家都免除不了升級硬件的割肉環節——這份支出無疑也要算在 VR 設備的整體預算之內。最終,呈現在主流 PC 玩家面前的就以上兩條難以抉擇的小路,阻礙目前 PC 平台 VR 設備發展的門檻真相正是如此。

然而,正如前文所述,根據 Alex Vlachos 的説法,PC 平台的 VR 硬件困局現在真有可能迎來轉機了。顯而易見,我們接下來的問題就是——


他們是怎麼做到的?


根據這位 Valve 發言人的介紹,我們可以了解到一系列名為「可適應質量」的解決方案,籍此能夠在不被用户察覺的前提下提供有所縮水但無傷大雅的畫面渲染效果,其中的範例之一就是「注視點修正渲染」技術:籍由這項技術,位於用户注視焦點中心的畫面會被優先渲染,焦點四周和邊緣的圖像畫質則會有所縮水——顯然,這種利用了肉眼生理特質的渲染方案勢必會降低 GPU 的負載,但實現的前提是必須要有先進的眼動追蹤技術作為後盾。不過,Alex Vlachos 所描述的方案並沒有依賴如此前衞的手段:

引用「我可以在 680 顯卡的平台上一幀不丟地運行《Aperture》(一款畫面內容豐富的 VR 體驗程序),代價僅僅是降低了一些畫面質量而已;對我來説,這已經足以證明自己的觀點——目前大部分 VR 平台上的內容都不會像《Aperture》一樣擁有豐富的圖像內容,所以它們完全可以在性能略低的 PC 所驅動的 VR 環境中流暢運行,當然(儘管畫質有所降低)適當的質量水準還是有保障的。」

好了,繞了一大圈,我們終於看到了答案:歸根結底,在圖形黑科技尚未完全顯山露水的今天,要想在硬件投入有限的前提下兼得畫質與幀率依舊是不現實的;在這個擴張初期的關鍵時刻,面對高聳的硬件要求壁壘,Valve 終於放鬆了制約入門標準的鉗口——基本方案與Sony幾乎如出一轍,縮水的畫質與不妥協的幀數,除了一個是通過軟件來讓步一個是硬件本身的短板之外,HTC Vive 這下似乎和 PSVR 跳到了同一條船上,不是嗎?


恐怕不是那麼簡單


顯然,對於 PS4 的 VR 玩家來説,這種妥協退讓幾乎是毫無意義的——擺在面前的依舊是價值高出 PSVR 近乎一倍的 HTC Vive(前提是無視 PSVR 套裝那新增的 100 美元售價),反正我早已擁有了 PS4 ,又何必為了那點畫質提升去追求昂貴得多的 HTC Vive?

然而對於囊中羞澀的 PC 玩家來説,這無疑是個柳暗花明又一村的好消息——畫面幀數維持不變的話,VR 頭顯的暈動症無疑會有很大改善;不僅如此,大多數從《雷神之錘 2》開始鑽研 3D FPS 的 PC 玩家都知道,早在上個世紀,我們就曾經為了維持圖像流暢度與穩定性而去不斷折騰配置文件裏的各種參數,時隔多年之後,能讓那種充滿車庫氣息的 DIY 精神重現江湖,對於真正的核心 PC 玩家來説絕對是樂事一樁。

最後,即便是不擅動手的基礎 PC 玩家,購買 HTC Vive 依舊是穩賺不賠的合理消費——今天我們可以先用 680 體驗和 PSVR 差別不大的虛擬現實畫面,明天,等到 NVIDIA 的下一代顯卡正式公佈之後,我們完全可以辭舊迎新讓小 V 發揮出第一代高端 VR 設備的原生實力——畢竟,和售價只有 399 美元的競品相比,HTC Vive 在硬件方面的優勢始終是客觀存在的,只要承載它的 PC 平台不再構成整套 VR 系統的性能短板,那麼作為頭顯的 Vive 勢必不會讓期待許久的我們失望。



本文由 TECH2IPO / 創見(tech2ipo.com)科技編輯 @壞香橙 原創,轉載或使用本文素材進行二次創作請參閲 版權信息


資料來源:TECH2IPO
標籤: Valve  VR  

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