遊戲過場動畫已是過時設計? 衛報記者稱過場動畫是在剝奪玩家的自主權

電玩養G 於 07/08/2024 發表 收藏文章
過場動畫(cut scenes)在過去一直是電玩遊戲中主要的敘事方式。一方面是當時的技術無法即時渲染複雜場景,過場動畫成為了敘事的主要手段; 而另一方面遊戲作為一種新興媒介,自然在敘事技術上借鑒了電影等其他成熟媒介的手法,例如《紅色警戒》中的過場動畫完全是真人電影形式。

《紅色警戒》內的真人電影過場動畫可謂一代人的回憶。
近日,衛報記者Keith Stuart便出文質疑過場動畫在現代遊戲中的必要性,他在文中批評以過場動畫作敘事的方式已經過時。他認為這些電影式的過場動畫,只會剝奪玩家的自主權,沉浸感及互動性。電玩遊戲如今已日趨成熟,理應可以用自己獨有的方式講述故事。

「玩家就像一個不被信任的孩子,被按在座位上強逼觀看表演。」Keith如此比喻。

他表示電玩遊戲已發展出不同的敘事技術,例如Valve早在 25 年前就在遊戲的敘事上取得進展,整個《Half-Life》中完全沒有使用過遊戲過場動畫,而是靠黑山基地內的的NPC對話,隨遊戲進度變化的環境來講述這個毀滅和緊張的故事; 而《Firewatch》則透過荒野,對講機中與其他看火人的對話以及奇怪的雜音,交織出一個懸疑故事。
「又或者我們可以簡單地讓敘事存在於背景中,就像FromSoftware 的作品。它們有過場動畫但很短,更多的敘述只是透過狂野的哥德式風景來表達。」他補充道。

《黑暗靈魂》,《艾爾登法環》等FromSoftware 作品,大多均是透過物品的描述,個別NPC的寥寥幾句,以及破敗的場景等不同的故事碎片,拼湊出一個模糊及充滿想像空間的黑暗奇幻故事。
他又引述一名甚少使用遊戲過場動畫的制作人的意見:「幾年前我採訪了Bethesda的Todd Howard,他告訴我在電玩遊戲中講故事,最重要的部分是找到調性(Tone)。調性,氛圍及感覺都是後電影理論下的同一概念…現今遊戲的敘事都應該是沉浸式的,故事不再是玩家被動觀看的表演,而是一個供玩家主動探索的空間。玩家可以自由解讀和參與其中,而不是被強制性地帶入劇情。」
如果以Todd的遊戲作例,《上古卷軸5:天際》的調性便是通過廣闊的雪原景觀、粗曠的建築、神秘的雕像, 以及遊戲中自由探索的玩法,打造出一種蒼涼、寒冷而又壯麗的北歐神話風格的冒險氛圍。劇情是玩家走到該區域,選擇與該NPC交談而開始,玩家的擁有較大的自主權。
但Keith亦不是完全反對使用過場動畫,他表示:「如果你一定要使用過場動畫,把控制權從玩家手中奪走,那一定是非常有意義的時刻。」

不過,《任天堂明星大亂鬥》、《星之卡比》的遊戲製作人櫻井政博則認為過場動畫仍有存在價值。他認為過場動畫可以提升遊戲沉浸感,更完整地敘述故事;並精確描繪角色的情緒,精細的臉部表情可能是實機遊玩所做不到的;再者是對於快節奏動作遊戲而言,過場動畫能讓玩家喘口氣。

但他認為應給予玩家跳過所有過場動畫的權利。

筆者對過場動畫最大的印象便是:角色在遊戲內身中數十槍沒事,在過場動畫中一槍便重傷。
以及身穿搞笑服裝的角色在過場動畫散發強烈違和感。
標籤: 過場動畫  cut scenes  

留言


請按此登錄後留言。未成為會員? 立即註冊
    快捷鍵:←
    快捷鍵:→