讓 Steam 數據告訴你:如何打造一款成功的 VR 遊戲?

愛範兒 於 11/07/2016 發表 收藏文章

引用本文作者 Tristan Parrish Moore,遊戲工作室 Broken Windows Studio 的創始人。自 2014 年起,他和他的工作室就致力於開發 VR 遊戲。文章數據來自於 SteamSpy,沒有收錄 Oculus Home 等其它平台。以下是 Tristan 的觀點。

首先説明數據背景

自 HTC Vive 和 Oculus Rift CV1 推出消費者版本以來,有關 VR 市場形態的討論甚囂塵上。討論內容大多是 VR 市場規模到底多大?哪家 VR 設備能拔得頭籌?

從媒體到專家,一直都就此爭論,但往往無法給予事實依據,僅僅按預測來討論。

作為一家 VR 遊戲工作室的 CEO,我並不想僅靠一些預測來決定公司未來發展方向。作為全球最大的 VR 遊戲分發平台,SteamSpy 網站能提供一些準確數據。

經驗證,SteamSpy 平台的數據與我們自己檢測的數據基本吻合。此次報告的數據截止於 2016 年 5 月 23 日。

先從基礎數據讀起

1、在目前市面上的 VR 遊戲中,49% 僅支持 HTC Vive,14% 僅支持 Oculus,剩下的 37% 兩者都支持。

也就是説,如果消費者購買了一台 HTC Vive,那麼他就能玩到 Steam 平台上 86% 的遊戲;反之,購買 Oculus 只能玩到 51% 的遊戲。

當然,這一數據不包括 Oculus Home 平台的數據。但是對於習慣了 Steam 平台的 PC 遊戲玩家來説,這可能不是個好消息。


2、僅 26% 的 VR 遊戲只推出了體驗版,76% 的遊戲已推了完整版。


3、僅 61% 的 VR 遊戲要求有 VR 頭盔或耳機才能玩。

可能的原因是許多遊戲設有 VR 遊戲場景,需要在特定的 VR 場景中才能實現,或者已多次修改以實現在非 VR 場景中使用。


4、遊戲定價已呈現出某些規律。

大多數遊戲定價在 7.50 ~ 9.99 美元和 17.50 ~ 19.99 美元之間,遊戲數量為 22 款;定價在 2.50 ~4.99 美元之間的遊戲有 17 款;定價在 12.50 ~ 14.99 美元之間的遊戲有 16 款;僅 11 款遊戲超過 19.99 美元,沒有超過 39.99 美元的遊戲。


5、遊戲評價很高。

26% 的 VR 遊戲評分在 91 ~100 分之間,51% 的遊戲評分能超過 81 分,94% 的遊戲都達到了及格線。


接着結合玩家數據

考慮到有些遊戲曾限時免費或限時打折,統計的下載數據並不準確,以下數據都是按照最大值統計的。

1、大多數遊戲的下載量都在一定範圍內,但有 3 款遊戲是例外:

  • Subnautica – 支持 Oculus – 660758 次下載
  • Keep Talking and Nobody Explodes – 支持 Vive and Oculus – 237204 次下載
  • Universe Sandbox 2 –支持 Vive – 156917 次下載


2、除開以上三款遊戲,大多數遊戲的下載量都不超過 30000。


值得一提的是,如果遊戲銷售量不到 500,SteamSpy 很可能就檢測不到數據。

3、在 88% 的下載最少的遊戲中,21% 的下載量在 1000 ~2000 之間,14% 的遊戲下載量在 15000 ~20000 之間。


從以上表格中,我整理出了下面一張表。

拋開遊戲品質和價格不談,21% 的遊戲下載量在 1000 ~ 2000 之間,也有 21% 的遊戲下載量在 10000 ~20000 之間。

換言之,如果你開發一款 VR 遊戲,你的下載量在 10000 ~20000 與 1000 ~ 2000 的概率是相同的。

除此之外,下載量在 1001 ~7500 與其他下載量區間的概率也是一樣的(各佔 50%)。


當然,遊戲品質相當重要,且遊戲品質決定了遊戲價格。由以上數據可以得出結論:如果能確保遊戲下載量達到 1000 就能收回成本,那麼 90% 的遊戲都能盈利;如果下載量達到 20000 才能收支平衡,那麼只有 16% 的遊戲才有可能盈利。

所以 VR 遊戲市場規模有多大呢?目前總的下載量是 341 萬次,而下載量最多的三款遊戲佔到總下載量 31%,留給其他遊戲的下載量總共才 236 萬次。

再來看看平台間的角力

玩家們是喜歡 Oculus 還是 HTC Vive,還是兩個平台都支持的遊戲呢?


很顯然,雖然大多數遊戲都是為 HTC Vive 設計的,但是 HTC Vive 的遊戲下載量並不比只支持 Oculus 和兩款設備都支持的遊戲下載量高太多。

然而,下載量最高的三款遊戲 Subnautica, Universe Sandbox 2 and Keep Talking 和 Nobody Explodes 中,不同設備的下載量對比則相當明顯。也就是説,除了這三款遊戲,64% 的下載量都來自於 HTC Vive,加上兩款設備都支持的遊戲,這一比例高達 94%。


這一數據相當讓人驚訝,畢竟我曾堅信 Oculus 才應該是贏家。下方曲線圖描述了遊戲在不同平台的下載量,柱狀圖描述了 95% 的遊戲(除開下載量最多的幾款)在不同平台的下載量。


(紅色:Vive ;黃色:Vive & Oculus ;藍色:Vive)


從以上兩張圖中能看到,只支持 Oculus 的 10 款遊戲下載總量還不到 20000 次,其中 77% 下載量不足 10000。

在用户評分方面,從整體上來説,兩款設備都支持的遊戲評分最高,大部分評分都集中在 80~100 分。對此,外界猜測原因可能是因為要做到支持兩款設備,遊戲體驗本身就設計的更好。


那什麼才是影響玩家數據的因素?

作為遊戲開發者,我最關心的就是如何獲得更多的遊戲玩家。在用户獲取方面,最應該考慮什麼問題?由於 Subnautica, Universe Sandbox 2 and Keep Talking 和 Nobody Explodes 三款遊戲不屬於典型案例,所以以下統計結果把這三款遊戲的數據排除在外了。


從整體上來看,需要有 VR 頭盔才能玩的遊戲銷量更好。考慮到某些人可能沒有 VR 頭盔,有些開發者可能因此而妥協,推出不必需 VR 頭盔才能的遊戲。雖然並不要求有 VR 頭盔的遊戲也有銷量,但很明顯需要有 VR 頭盔才能玩的遊戲更有優勢。


從上圖可以看出,玩家更願意為完整版遊戲付費,而不是體驗版。


上圖是遊戲在不同區間價格的下載量柱狀圖,其中 19.99 美元的下載量最多,超過 22.6 萬次,其次是 9.99 美元的 13.9 萬次,14.99 美元的 13.2 萬次,0.99 美元的 11.9 萬次。其他價格區間的下載量則相對較低。


由於除開了三款下載量最多的遊戲,平均價格下載量圖可能不太準確。如圖所示,0.99 美元的下載量接近 3 萬次,8.99 美元的下載量約 5.6 萬次,39.9 美元的下載量約 6.4 萬次。

相較於價格更低的遊戲,玩家們可能更願意為價格更高的遊戲付費。


總的來説,玩家在遊戲上花費的時間越多,付費意願就更強烈。如圖所示,約 5.4 萬玩家每次玩遊戲持續 3 小時 10 分鐘,其次是 4.4 萬人花 3 小時 20 分鐘玩遊戲。從整體而言,大多數玩家每次遊戲時間在都 2~4 小時之間。

令人驚訝的是,在此次統計中,有 3800 名玩家單次玩遊戲時間達到 13 小時 20 分鐘。

問題來了:如何打造一款成功的 VR 遊戲?

綜合以上種種結論,想要打造一款成功的 VR 遊戲,需要達到以下目標:

  • 支持 HTC Vive
  • 推出完整版
  • 要求 VR 頭盔
  • 80% 以上的好評
  • 定價高於或等於 8.99 美元
  • 玩家每次遊戲時間超過 1 小時

依據以上目標,我找出了 11 款遊戲,如下圖所示:


不難發現,以上 11 款遊戲的下載量都超過了 2400,平均下載量為 21991。


從上圖可以看出,這 11 款遊戲的下載量在 2400 ~66000 之間,半數超過了 18000;10 款僅支持 HTC Vive,1 款同時支持 HTC Vive 和 Oculus;遊戲定價大都在 19.99 美元左右;遊戲評分均超過 80 分,有 7 款遊戲平均評分超過 90 分。

小結

雖然 HTC Vive 的優異表現主要得益於 Steam 平台,這是 HTC Vive 最主要的分發平台,但 Steam 平台更是 VR 遊戲內容的主要來源。倘若 Oculus 不能在 Steam 平台上展現更多的內容,Oculus 將失去一大批玩家。

究其原因,在於 Steam 是一個成熟的遊戲平台,玩家們已經習慣了在 Steam 上玩遊戲,玩遊戲獲得成就的同時還可以與朋友們分享。

雖然 Oculus Home 作為遊戲平台也很棒,但玩家們並不熟悉,平台的社交屬性就更弱了。對於 Oculus 來説,這可能是一個發展戰略上的難題。

為什麼是 Vive?

我認為 Vive 成功的原因在於一個完整的設計哲學:VR 頭盔和定位控制器。在他看來,像 Oculus 間隔推出 Oculus Rift 和 Oculus Touch 無疑就失掉來了先機。

對於開發者來説,他們就可以專注於做內容,而不用考慮用户用 Rift 多一些,還是用 Touch 多一些?

當然,Oculus Rift 加上 Touch 也能實現 HTC Vive 的所有功能。但就目前來看,Vive 已經領先了一步。

未來會怎樣?

如前文所述,Steam 平台上 64% 的 VR 遊戲下載量不超過 1 萬,超過 10 萬下載的希望渺茫。也就是説,VR 遊戲開發者應該嚴格控制開發成本:投入少於 10 萬美金很有可能收回成本,投入超過 100 萬美金收回成本的希望渺茫。

但是,相較於 Steam 平台上的 6000 款遊戲,VR 遊戲才不過百餘款,高質量的 VR 遊戲仍十分有競爭力。

對於 VR 遊戲行業而言,還沒出現過一款風靡全球的 VR 遊戲。就像當年《Angry Birds》給手遊帶來的影響一樣,VR 遊戲業正期待一款殺手級遊戲的出現。

我認為,在接下來的一兩年內,VR 遊戲的銷量將不斷攀升,也將激發更多的開發者投入 VR 內容的開發中。

引用本文編譯自 VRFocus,原文標題為 What Steam’s Data Reveals About The Health of VR’s Ecosystem

題圖來源:YouTube


資料來源:愛範兒(ifanr)

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