關於VR社交,你需要搞懂這五點問題 | 乾貨

愛範兒 於 16/12/2016 發表 收藏文章

引用編者按:本文轉載自轉載自微信公眾號 VR 價值論(vr-value),轉載時已獲得作者授權。

如果你想深入搞懂 VR 社交到底是個什麼鬼;

如果你想知道 VR 社交的新屬性;

那麼這篇乾貨,你不妨細讀、琢磨。

(正文共3660字,閲讀需要5分鐘 )

本文您將了解到:

  1. VR 社交與傳統社交的區別是什麼
  2. VR 社交解決了用户在傳統社交中的哪些痛點?
  3. VR 社交還面臨哪些問題?
  4. 可以向海外 VR 社交團隊學些什麼?
  5. 國內的 VR 社交團隊可以怎麼做?

VR 社交最近被 High Fidelity 炒的有點熱。

其實,一直都覺得 VR 社交還遠着呢,可為什麼,為什麼,投資仍然青睞呢?

12 月 13 日,High Fidelity 融資 2200 萬美元,IDG 領投,而其前後已經拿了 4000 萬美金了。

VR 社交到底還有多遠?憑什麼能拿到錢?

它還有哪些可延伸的領域?

為什麼説現在的 VR 社交為“技術驅動”,而非“運營驅動”?

本期(第 24 期)由 Bean VR CEO 以及創始人秦凱對 VR 價值論進行分享:關於 VR 社交,你需要搞懂這五點問題。


人類最根本的特性是社會性,社交是維持人與人溝通的一項基本需求。

隨着通訊技術和互聯網的發展,人們不再滿足於面對面社交,這種受空間束縛的交流狀態。因此有了更多的社交媒介和手段,這是對線下社交的延伸。

回顧以往,社交產品都把連接人與人之間的溝通交流當做基本功能。

PC 時代,騰訊 QQ、人人網、微博等,紛紛突破地域限制,允許用户通過文字和表情來進行交流。到了移動互聯網時期,用户更可以通過碎片化時間來尋找合適的社交羣體,美拍、秒拍、小咖秀,移動直播等也開始火熱起來。

這是因為,社交一直是人類社會活動中最重要的一環。

而虛擬現實作為下一代的計算平台,社交也必然將成為它重要的發展方向。

那 VR 社交與傳統的社交有什麼區別呢?


1.VR 社交與傳統社交的區別是什麼?

VR 的顛覆不是視覺成像,而將是交互。

隨着硬件的不斷完善,VR 在越來越多的領域被良好應用。比如,遠程會議、發佈會以及多人在線交流等。

當然,不僅僅是 VR,未來 AR、VR、MR 的界限也會越來越模糊。

簡單來講,未來社交將會從平面變為立體,突破傳統限制,打破現有的人機交互,真正實現零距離溝通。

而與傳統的即時通訊軟件不同,VR 社交注重的是跨越屏幕這層障礙的深層次互動。

如果説以往社交的關鍵點在於“信息的發散”,VR 社交則在乎的是“共享的體驗”。

儘管這一切都離不開計算機模擬,但相比傳統的語音、文字、視頻等通訊工具更加真實和有代入感,更能滿足日益苛刻的用户體驗需求。

另外一點,對比傳統的社交模式,目前,所有的 VR 社交都還處於技術驅動型。

它更像一個技術研發,而非真正的社交產品。

而傳統的社交目前已經走到了運營驅動型的階段。它靠的是強運營、渠道、用户數量、IP 跟網紅的資源去帶起來,以前的微信也好,微博還有小咖秀、秒拍,一開始明星、網紅先用,然後用户跟着去用。

不過,VR 社交大概 2-3 年內,都會處在這麼一個技術驅動期。只有等到產品有了真正的形態,大眾也都接受了,市場也驗證過了,就會進入運營驅動為主的時代了。

而這,也就解釋了為什麼現今,大多數的 VR 社交都是開源的狀態。

就如同剛剛獲 2200 萬美元融資的 High Fidelity 一樣,它是一個開源的內容開發平台,把玩法完全開放給用户,由用户自己去創造。

因為只有這樣,VR 社交才可以讓更多人蔘與進來,加速行業的演進。

2.VR 社交解決了用户在傳統社交中的哪些痛點?

在我看來,VR 社交解決了用户在以往的傳統社交中所面臨的三大痛點:視覺享受、互動娛樂性以及用户參與度。

引用提升視覺享受

原本的社交只是看到圖文以及信息,但 VR 社交能夠讓用户再視覺效果上感到震撼;

引用互動娛樂性做到極致化

相比於現在的社交工具,VR 社交能將娛樂互動做到極致。比如將直播的互動做到極致,當你在虛擬世界中進行直播時,你的觀眾並不是在屏幕之外觀看,而是和你在同一個世界中進行交互;

引用豐富並深入用户參與度

相對於原有的社交形式,在 VR 社交中,用户能夠做在現實世界中做不到的,而且未來的 VR 社交的場景會更加豐富,能夠給用户提供的體驗也更豐富。

但不得不説,虛擬現實終究是人類在拋棄屏幕限制的過程中,一個過渡性的解決方案,它存在的問題同樣也會帶到 VR 社交當中去。

3.VR 社交還面臨哪些問題?

引用用户習慣養成的問題

對於目前已經習慣於更便捷的社交工具的用户而言,VR 社交也稍顯繁瑣,而無法全身心投入。

舉個簡單的例子。

當你要想進入一個虛擬世界,與朋友們在另一個世界開展旅行,首先,你必須把頭盔調試完畢,好好帶在頭上,然後斷開與外界的聯繫,全身心投入進去。

對於大部分習慣微信、微博、直播這樣在當下便捷成熟的社交工具的人們來説,還需要一個接受的過程。


當然, VR 社交所能帶來的體驗是傳統社交無法提供的,因此,當技術成熟到一定的程度,VR 社交一定是顛覆以往的社交體驗的。

引用技術開發的難題

除了用户的意識之外,對於 VR 社交從業者來説,最基本的交互問題,亟待解決。

需要解決的基本問題,包括深度學習、面部表情識別、手部識別、三維場景還原、多人在線數據傳輸等。

而單拎出來的每一個問題,想要解決起來,都無比困難。

比如,數據傳輸。

在虛擬場景中,交互不再是打一個字,發一個表情,而是實時打招呼,實時都有不同的面部表情。如果數據的傳輸不給力,人的動作就會很僵硬,很死板,也就沒有面對面交流的快感了。

引用產品開發的問題

未來,當用户的習慣進一步養成,現存的技術難點也有了進一步攻克,如何將產品設計得更好玩,如何開發更多新的玩法,如何對社交產品進行有效的用户運營,這也將是 VR 社交未來面臨的挑戰。

4.應該向海外 VR 社交團隊學些什麼?

就目前海外如火如荼的 VR 社交來看,主要分為兩類,一類是工具型;另一類,

偏向社交遊戲類。

引用工具型

以 Facebook,Daydream,Holoportation、High Fidelity 為代表。

主要打破的是用户與用户之間的距離,讓用户在虛擬場景中,通過手勢識別、表情同步、視覺識別等技術,來營造共同體驗。

比如 High Fidelity,它就像一個編輯器,用户在裏面可以任意創造自己的世界。

引用社交遊戲類

這一類以 Recroom 為代表,邏輯類似於國內以往的開心網、偷菜等遊戲,更多是用 VR 的技術,去營造一種多人聯機的遊戲體驗,強調社交屬性。

這一類 VR 社交產品,不太強調畫質和視覺體驗,也不太強調遊戲的重度,更多是一個比較輕的交互。

無論是應用工具型,還是社交遊戲型,這些產品在海外能拿到融資,也是因為,VR 社交有很強的延展性,其中的技術也就能應用到教育、會議、媒體發佈等形式,帶來其他應用的全面升級。

目前,隨着海外陸續湧出了一些優秀的社交團隊,他們的解決方案也引起了我們的注意和學習。

第一,與各類設備的打通。 

日前,海外團隊將場景中互動元素,已做了同步優化,並基於現有的交互設備做到了最好。例如 Altsapce 支持 Oculus Touch 控制器,Vive 控制器,以及 leap motion,從而將手部動作還原。

第二,互動同步。

將場景中可以互動的道具位置和運動情況的數據也做到精準同步。例如,Rec Room 中主大廳的籃球,飛鏢等物體,你只要拿起它,其他玩家都會看到你在和它的互動情況。

5.國內的 VR 社交團隊可以怎麼做?

對於一個優秀的社交產品,切入點和玩法才是最主要的,VR社交也一樣。

這一塊,我也分享一下我們目前所做的一些探索。

在探索 VR 社交中的玩法和體驗的道路上,我覺得可以從直播切入,嘗試真人主播與虛擬用户互動,並通過移動端來實現。

當然,這種做法會不會成功,現在難以定論。

但是,直播已經為大眾所接受,並且已經有了成熟的商業模式,再者,移動端 VR 用户數量龐大,並且他們比較接受以觀看體驗為主,輕度交互為輔的“不累”的 VR。

所以如果能夠讓 VR 用户與主播跨屏互送禮物,互用道具等,讓他們嘗試更新奇的互動,習慣也就慢慢養成了。


資料來源:愛範兒(ifanr)

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