尤格薩倫的官方開發秘史

HearthStone.HK 於 02/05/2016 發表 收藏文章
爐石戰記新系列古神碎碎念已經公佈於世,134張新牌加入了玩家的收藏,但其中讓玩家們最為著迷的當屬四大古神之一的尤格薩倫。尤格薩倫充滿隨機的效果和無與倫比的節目效果讓它成為爐石的中心。我們有幸採訪了Team5開發小組,讓我們邀請Mike Donais 和Peter Whalen來分享一下他們關於尤格薩倫的設計故事。

Whalen向我們說道:當我們決定克蘇恩會有一整套儀式機制去配合時,我們想到的是其它古神不能再一樣。讓不同古神擁有不同的效果而不是固化的模式讓設計思路一下子變得有意思起來,也更有意義。

我們將以古神為設計中心的方式過渡為以奇特主題為設計中心,Donals稱為顛覆你的思想,有些初期的版本雖然因為各種原因未能通過審核,但卻是非常符合腦洞打開我們終於可以告訴你一個關於古神的傳說了
效果:你所有法術消耗變為1費。當薩隆在你套牌裡,你每回合只有15秒

這是有記錄的第一個版本,有沒有讓你眼前一亮。它會在遊戲一開始就對戰局產生影響,效果非常給力。雖然你的回合時間變短,但你的收益巨大,每個回合的戰鬥都會很激動人心。你可以在你的回來做一些瘋狂的事情。

這個版本的薩倫儘管只有在登場後才觸發效果,但還是有點厲害。它可以觸發一些強力的組合技,所以最終被測試人員修改了。因為在測試中玩家用它組了一套法師,手裡有炎爆和奧術智慧,一個回合打出成噸的傷害。如果尤格薩倫能站住一個回合,後果不堪設想。然而對於回合時間縮短這一個設計維度將會是後來反復重新設計的概念

效果:當遊戲開始時,你獲得3點法術力水晶,然後你不能在獲得水晶

這個版本的尤格薩倫有點讓人打PVE關卡的感覺,儘管我們可以修改的更公平一些,但給玩家的體驗並不是很好,所以我們放棄了

在這個設計裡你所能操控的水晶數量最多只有4費,但是你一開始就會全部擁有,前期優勢明顯。這肯定會導致一種特殊的套牌風格,利用前期優勢和場面來滾雪球,然而對面的玩家會很不爽。(小編:翻譯到這裡我想到了477)

Whalen說如果你的對手能活到6費以上他們可能就會勝利,然而你只需要4,5個回合就打死了他們。通過這樣方式贏了可能會覺得無聊,輸了肯定非常不爽。
選擇尤格薩倫一方的玩家其實可選擇的空間並不是很多,顯然他們只能選擇4費以下的單卡。而對手從一開始就期待會有AOE在手中。這樣體驗確實有些不好。我認為很多時候玩家的主觀遊戲體驗要比資料統計更重要。

Donais說卡組強度並不比遊戲體驗重要,即使玩家的勝率已經達到50%,但他依然會為輸掉遊戲而沮喪。後來設計組還嘗試讓可操控的法力水晶變成3而不是4,但最終結果還是差不多
效果:當遊戲開始時,尤格薩倫吃掉你的腦子,你每回合只有15秒

放棄了上面的設計後,我們又想理由回合時間來做文章,因為這樣會提高遊戲的爽快感。很多人打爐石都喜歡打很快,即使這個尤格薩倫有點蠢他們也會帶一張,而另外那些愛慢慢打牌的人,倒是不會用它
這是一個類似的效果,單方面的諾茲多姆,很有趣。如果這個設計被通過,肯定會有一個炫酷的動畫來提高遊戲體驗。Walen說:“我們會做一個動畫,讓尤格薩倫從卡組中蹦出來,像克蘇恩一樣,但尤格薩倫會吃掉你的腦子,然後再回去。這樣雙方玩家都意識到這是一件多麼瘋狂的事情。”

作為你縮短時間的補充,尤格薩倫是一個51010的隨從,爐石歷史上身材最誇張的隨從。作為一張傳說隨從,你的構築思路就是要控制風險,每一個回合要充分利用時間做出合理的選擇。然而,這個特效遇到了技術實現問題

最大的問題來自手機版上的體驗,手機網路本來就有點卡,只要遇到波動,你的回合可能就讓過了。必須有非常精准的回合時間演算法才能完美呈現這個特效,但我們目前也無法做到,即便是我們能做到,也要看看值不值得為一張牌去這麼做。
效果:戰吼:本局遊戲你每施放一個法術則複製一個相同法術並施放(目標隨機)

我們設想讓古神成為套牌核心,讓套牌圍繞他們去構築,所以我們重新設計了大部分古神。這個版本以法術為主,玩家會很喜歡它,但事實這個版本非常危險

這個版本和最終版非常接近,在預覽時有人看到最終版也會問是不是複製之前的法術,其實很顯然這個版會讓玩家有很多種方式來濫用這個效果,開發小組和測試人員發現這個版本能實現的OTK手段太多了。
以德魯伊和爪擊與撕咬為例,你可以一個回合有很高的攻擊和護甲,或者戰士的衝鋒和奧術傀儡的配合,盜賊更不用多說了,悶棍,刺殺,裂顱之擊等等。

Whalen還說有時你可以多次使用尤格薩倫,因為類似回手的效果法術,儘管這樣不會帶來百分百的勝利,但遊戲體驗並不是很有趣
終於到了最終版本,目前大家還都認可。最終版比之前的一個版本改成5生命,然而依舊非常給力,雖然降低了尤格薩倫的存活幾率,但強度上依然可以震撼玩家。

Donails說改成5生命就是為了讓它看上去有點不那麼強,不會讓所有以法術為主的套牌都會選擇它。而作為技術實現方面的難題就是如何做隨機法術,還要區分狂野和標準,因為隨機可以跨職業,如何讓所有法術都能正確的施放,這是需要複雜測試的。Ben Brode說過尤格薩倫是一個設計花費最久的單卡,這點Donais和Whale都表示同意。

為了確保萬無一失,測試人員幾乎窮盡了全部的法術,而那些抉擇法術要讓尤格薩倫自己隨機選也不是很容易,因為要配合其他法術效果。而奧秘則還要用不同的代碼去實現。
這個最終版本充滿了隨機性,它可能進入不了比賽,但它能為爐石增添很多不一樣的內容,在Ben自己的發佈直播中也讓人完全沒法預估它登場後的結果。

Whalen最後說:關於古神,你要為它們單獨設計套牌來充分利用它們的特效。我們之前設計的版本,都能找到一些比較穩定的思路通過古神來幫你直接贏得比賽,或者讓你優勢巨大,總之在體驗上都不是很好,所以我們選擇了隨機性,比起可預見的OTK斬殺,遊戲本身還是需要更多好玩的體驗。


來源:shacknews
作者:Steve Watts
翻譯:營地翻譯組

留言


請按此登錄後留言。未成為會員? 立即註冊
    快捷鍵:←
    快捷鍵:→