抄襲是任何創意行業的死敵。這惡行不單對原作者造成傷害,更會污染整個行業的風氣。電子遊戲由多種創意藝術集結而成,無疑是個創意主導的產物,故然也容不下抄襲。但在我們唾罵剽竊者之前,我們首先要面對一個問題:如何定義一款遊戲為拾人涕唾之作?
電子遊戲之所以獨特是因為其構成複雜。然而這種複雜結構使抄襲與模仿間的分野變得模糊。試想像有兩款同樣以戰神為「藍本」的作品:A作品有著和戰神近乎一樣的系統,不論是數據、操控還是關卡設計都參考戰神,不過外表就變成科幻題材,男主角變女主角、揮著光劍斬機械神;而B作品則相反,題材、人物設定造型全都與戰神非常接近,不過是回合制角色扮演遊戲。那麼A和B哪個更符合抄襲定義?或許在回答這個問題前,我們要先看些實際的例子。早前食雞(吃雞,即Battle Royale)非常熱門,代表作有PUBG、Fortnite、APEX LEGENDS等等。甚至許多遊戲廠商都想分一杯羹,紛紛於各大射擊遊戲加入食雞模式,最終導致「食雞」氾濫。雖然不少人對這類大逃殺遊戲感到厭倦,但没有人會責罵Fortnite、APEX、COD抄襲PUBG,没有人拿起雞腿聲援BlueHole(PUBG的開發商) ,食雞在大家心中只是一種模式一種玩法一個概念,所以其他類似作品只屬同類型而不屬抄襲。
讓我們又看看原神事件。原神是由中國遊戲製作公司米哈遊所開發的開放世界動作遊戲,將會於電話、PC及PS4上推出。這款作品非常精美,不過它有一個問題,就是長得太像薩爾達傳說:荒野之息。
不論畫風、設定甚至UI版面相似得令人以為薩爾達要出PS4版,促使大批玩家拿著Switch到遊戲展聲討米哈遊,直斥其抄襲惡行。原神與薩爾達不論內外都非常相似,但絕大部分玩家都是針對畫面而提出控訴。若是原神改改畫風……哪怕只是改改UI,可能也不至於落得如此下場。
從以上兩件事看來,坊間似乎是有共識。比起玩法,聲音畫面背景設定的相似更容易構成抄襲嫌疑。這不難理解,我們向來靠五感理解世界,所以我們在意概念的呈現手法與形態,而不是概念本身。正如我們不可能直斥所有FPS也是抄Wolfenstine或者Doom;或是要求Marvel’s Spider-Man向Batman Arkam系列道歉一樣。由此看來,上文提到的B作品似乎是更符合抄襲定義。這也許是令大部分人滿意的答案,而我曾經也確信這個結論,直到我遇上了一款遊戲:自走棋。
自走棋的興起源自於遊戲公司巨鳥多多創作的一個DOTA2 MOD——刀塔自走棋。我非常欣賞刀塔自走棋,因為它的遊戲機制設計非常慎密,許多事情會決定你的生死:運氣、收入、利息、買賣棋子、重抽棋子、棋子組合、敵人的陣容等等。巨鳥多多應該花了很多心思在遊戲機制的協調,才能令遊戲裏各種系統環環相扣、刺激好玩。
在我而言,這是個非常具體的遊戲機制而不單是一種遊戲類型。所以即使其他自走棋遊戲於外觀上與刀塔自走棋截然不同,我仍然很堅持只玩巨鳥多多的自走棋。而且多少也會嘲笑其他自走棋抄襲巨鳥多多。換句話說,我覺得作品A和B都是抄襲之作,並無高低之分。
說到底,何謂遊戲上的抄襲呢?也許我們從開始就想錯了,其實決定抄襲與否本來就是因人而異。因為我們真正在意的是創作者的心思,若果有人取用他人的心思那便是抄襲,例如一模一樣的人物設計;若果有人在別人的心思上加了許多自己的心思,那我們會稱作二次創作、模仿、借鑑,例如食雞遊戲配上魔法或刀劍戰鬥(事實上真的存在)。當一個遊戲越獨特我們便會傾向認為作者花了更多心思去創作,就如當初PAD與神魔,或者巨鳥多多的自走棋與其他的自走棋
但獨特的作品不是時常可見,許多時候所謂心思其實需要透過玩家主動學習才能理解,而不同範疇又有不同要求。比如音樂、視覺美術是人能直接吸收的創作,我們可以靠感官去學懂一二,所以欣賞畫家、作曲家的心思相對容易。至於遊戲機制比較抽象,如果我們不刻意去研究、分析,就很難理解創作者的心思。抄襲的定義會因應你對遊戲創作的了解會有所不同,這就是為何普遍大家會痛罵作品B而原諒作品A。而當我們越認真看待電子遊戲,抄襲的定義便會越來越嚴謹,最後會覺得A同樣差劣。
所以,如果大家不想某種遊戲氾濫,那就認真點當個毒J,逼迫一下遊戲創作者吧。
電子遊戲之所以獨特是因為其構成複雜。然而這種複雜結構使抄襲與模仿間的分野變得模糊。試想像有兩款同樣以戰神為「藍本」的作品:A作品有著和戰神近乎一樣的系統,不論是數據、操控還是關卡設計都參考戰神,不過外表就變成科幻題材,男主角變女主角、揮著光劍斬機械神;而B作品則相反,題材、人物設定造型全都與戰神非常接近,不過是回合制角色扮演遊戲。那麼A和B哪個更符合抄襲定義?或許在回答這個問題前,我們要先看些實際的例子。早前食雞(吃雞,即Battle Royale)非常熱門,代表作有PUBG、Fortnite、APEX LEGENDS等等。甚至許多遊戲廠商都想分一杯羹,紛紛於各大射擊遊戲加入食雞模式,最終導致「食雞」氾濫。雖然不少人對這類大逃殺遊戲感到厭倦,但没有人會責罵Fortnite、APEX、COD抄襲PUBG,没有人拿起雞腿聲援BlueHole(PUBG的開發商) ,食雞在大家心中只是一種模式一種玩法一個概念,所以其他類似作品只屬同類型而不屬抄襲。
讓我們又看看原神事件。原神是由中國遊戲製作公司米哈遊所開發的開放世界動作遊戲,將會於電話、PC及PS4上推出。這款作品非常精美,不過它有一個問題,就是長得太像薩爾達傳說:荒野之息。
不論畫風、設定甚至UI版面相似得令人以為薩爾達要出PS4版,促使大批玩家拿著Switch到遊戲展聲討米哈遊,直斥其抄襲惡行。原神與薩爾達不論內外都非常相似,但絕大部分玩家都是針對畫面而提出控訴。若是原神改改畫風……哪怕只是改改UI,可能也不至於落得如此下場。
從以上兩件事看來,坊間似乎是有共識。比起玩法,聲音畫面背景設定的相似更容易構成抄襲嫌疑。這不難理解,我們向來靠五感理解世界,所以我們在意概念的呈現手法與形態,而不是概念本身。正如我們不可能直斥所有FPS也是抄Wolfenstine或者Doom;或是要求Marvel’s Spider-Man向Batman Arkam系列道歉一樣。由此看來,上文提到的B作品似乎是更符合抄襲定義。這也許是令大部分人滿意的答案,而我曾經也確信這個結論,直到我遇上了一款遊戲:自走棋。
自走棋的興起源自於遊戲公司巨鳥多多創作的一個DOTA2 MOD——刀塔自走棋。我非常欣賞刀塔自走棋,因為它的遊戲機制設計非常慎密,許多事情會決定你的生死:運氣、收入、利息、買賣棋子、重抽棋子、棋子組合、敵人的陣容等等。巨鳥多多應該花了很多心思在遊戲機制的協調,才能令遊戲裏各種系統環環相扣、刺激好玩。
在我而言,這是個非常具體的遊戲機制而不單是一種遊戲類型。所以即使其他自走棋遊戲於外觀上與刀塔自走棋截然不同,我仍然很堅持只玩巨鳥多多的自走棋。而且多少也會嘲笑其他自走棋抄襲巨鳥多多。換句話說,我覺得作品A和B都是抄襲之作,並無高低之分。
說到底,何謂遊戲上的抄襲呢?也許我們從開始就想錯了,其實決定抄襲與否本來就是因人而異。因為我們真正在意的是創作者的心思,若果有人取用他人的心思那便是抄襲,例如一模一樣的人物設計;若果有人在別人的心思上加了許多自己的心思,那我們會稱作二次創作、模仿、借鑑,例如食雞遊戲配上魔法或刀劍戰鬥(事實上真的存在)。當一個遊戲越獨特我們便會傾向認為作者花了更多心思去創作,就如當初PAD與神魔,或者巨鳥多多的自走棋與其他的自走棋
但獨特的作品不是時常可見,許多時候所謂心思其實需要透過玩家主動學習才能理解,而不同範疇又有不同要求。比如音樂、視覺美術是人能直接吸收的創作,我們可以靠感官去學懂一二,所以欣賞畫家、作曲家的心思相對容易。至於遊戲機制比較抽象,如果我們不刻意去研究、分析,就很難理解創作者的心思。抄襲的定義會因應你對遊戲創作的了解會有所不同,這就是為何普遍大家會痛罵作品B而原諒作品A。而當我們越認真看待電子遊戲,抄襲的定義便會越來越嚴謹,最後會覺得A同樣差劣。
所以,如果大家不想某種遊戲氾濫,那就認真點當個毒J,逼迫一下遊戲創作者吧。
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