零創遊戲旗下備受期待的新作《哀鴻:城破十日記》正式於Steam發售。作為繼現象級作品《餓殍:明末千里行》後的最新力作,它不僅背負玩家高期待,更承載著國產敘事遊戲能否延續熱度的壓力。然而,商業上的「開門紅」並未帶來一片歡騰,伴隨銷量增長而來的是巨大的輿論爭議,目前遊戲在Steam評價仍維持在68%好評的「褒貶不一」狀態。
在商業表現上,《哀鴻》交出了一份亮眼成績單。發售初期數據顯示,遊戲在前20小時內銷量便達到45,671份,首日預計銷量直逼五萬大關。這一數字甚至在Steam國區引發短暫「屠榜」效應,峰值在線人數最高達7177人,銷售額排名一度短暫登頂中國區第一。對比前作《餓殍》的首日表現,《哀鴻》的成績約是其4倍。
然而,手握首日銷量是前作4倍的戰績,零創遊戲主創嵇零卻在個人帳號上直言:「我對它後續的商業成績超過《餓殍》略微不抱希望。」這番話可視為他對這款「過度傾注作者性」的作品早有預見。《餓殍》憑藉極高的敘事完成度,最終實現了銷量突破50萬份的壯舉;相比之下,《哀鴻》雖然開局即巔峰,卻隨即陷入巨大的爭議漩渦。
然而,遊戲發售後爭議最集中的火力點指向了女二號林翩翩的設定。作為揚州二十四橋的紅倌人,其身份設定直接取材自《揚州十日記》中對城破後娼妓的記載。但這種對歷史殘酷面的還原,在部分玩家眼中卻顯得「用力過猛」。爭議核心在於遊戲文本對林翩翩「特殊職業」的描寫過於直白,甚至被批評為帶有某種「惡趣味」。玩家不滿主要集中在兩點:一是角色台詞頻繁強調其身份特徵,被認為在沉重歷史背景下顯得低俗且不合時宜。二是劇情邏輯上,主角方知宥雖與林翩翩關係尚可且具經濟能力,卻始終未採取「贖身」等實質性救助行動,這種「見死不救」的安排讓許多抱有傳統道德期待的玩家感到極度不適。此外,結局設計也未能平息玩家的意難平,許多玩家呼籲增加能真正拯救角色的「好結局」。
《哀鴻》試圖重構「揚州十日」的設定也觸碰了歷史改編的敏感神經。一方面有觀點認為遊戲透過魔幻現實主義筆觸讓更多年輕玩家關注到這段沉痛歷史,具一定科普意義;但另一方面批評聲音指出將慘絕人寰的屠殺置換為「金翅大鵬王屠城」,雖規避了部分審核風險,卻也在一定程度上消解了歷史的嚴肅性。特別是當遊戲中的奇幻設定與真實歷史慘案(如《揚州十日記》中的具體記載)混雜時,容易讓玩家產生「借歷史傷痕進行獵奇創作」的觀感。
這場爭議折射出的是主創嵇零的「作者性」表達與大眾玩家「產品預期」之間的錯位。嵇零曾多次表達想跳出日本Galgame框架探索中國本土風格劇情遊戲,甚至直言本作致敬小島秀夫試圖將現實社會議題「綁架」進遊戲體驗中。然而這種強烈的個人風格並未完全獲得市場諒解。部分玩家批評製作組「過於沉浸在自我感動中」,認為其所謂的「現實主義」更像是為了獵奇而獵奇忽略了遊戲作為商品應具備的基本情感撫慰功能。
資料來源:http://www.gamelook.com.cn/2026/04/590912/
在商業表現上,《哀鴻》交出了一份亮眼成績單。發售初期數據顯示,遊戲在前20小時內銷量便達到45,671份,首日預計銷量直逼五萬大關。這一數字甚至在Steam國區引發短暫「屠榜」效應,峰值在線人數最高達7177人,銷售額排名一度短暫登頂中國區第一。對比前作《餓殍》的首日表現,《哀鴻》的成績約是其4倍。
然而,手握首日銷量是前作4倍的戰績,零創遊戲主創嵇零卻在個人帳號上直言:「我對它後續的商業成績超過《餓殍》略微不抱希望。」這番話可視為他對這款「過度傾注作者性」的作品早有預見。《餓殍》憑藉極高的敘事完成度,最終實現了銷量突破50萬份的壯舉;相比之下,《哀鴻》雖然開局即巔峰,卻隨即陷入巨大的爭議漩渦。
然而,遊戲發售後爭議最集中的火力點指向了女二號林翩翩的設定。作為揚州二十四橋的紅倌人,其身份設定直接取材自《揚州十日記》中對城破後娼妓的記載。但這種對歷史殘酷面的還原,在部分玩家眼中卻顯得「用力過猛」。爭議核心在於遊戲文本對林翩翩「特殊職業」的描寫過於直白,甚至被批評為帶有某種「惡趣味」。玩家不滿主要集中在兩點:一是角色台詞頻繁強調其身份特徵,被認為在沉重歷史背景下顯得低俗且不合時宜。二是劇情邏輯上,主角方知宥雖與林翩翩關係尚可且具經濟能力,卻始終未採取「贖身」等實質性救助行動,這種「見死不救」的安排讓許多抱有傳統道德期待的玩家感到極度不適。此外,結局設計也未能平息玩家的意難平,許多玩家呼籲增加能真正拯救角色的「好結局」。
《哀鴻》試圖重構「揚州十日」的設定也觸碰了歷史改編的敏感神經。一方面有觀點認為遊戲透過魔幻現實主義筆觸讓更多年輕玩家關注到這段沉痛歷史,具一定科普意義;但另一方面批評聲音指出將慘絕人寰的屠殺置換為「金翅大鵬王屠城」,雖規避了部分審核風險,卻也在一定程度上消解了歷史的嚴肅性。特別是當遊戲中的奇幻設定與真實歷史慘案(如《揚州十日記》中的具體記載)混雜時,容易讓玩家產生「借歷史傷痕進行獵奇創作」的觀感。
這場爭議折射出的是主創嵇零的「作者性」表達與大眾玩家「產品預期」之間的錯位。嵇零曾多次表達想跳出日本Galgame框架探索中國本土風格劇情遊戲,甚至直言本作致敬小島秀夫試圖將現實社會議題「綁架」進遊戲體驗中。然而這種強烈的個人風格並未完全獲得市場諒解。部分玩家批評製作組「過於沉浸在自我感動中」,認為其所謂的「現實主義」更像是為了獵奇而獵奇忽略了遊戲作為商品應具備的基本情感撫慰功能。
資料來源:http://www.gamelook.com.cn/2026/04/590912/


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