限制是創意之源?《光與影:33號遠征隊》開發商成功後堅持不擴張

遊戲情報站 於 2 小時前發表 收藏文章
法國遊戲工作室 Sandfall Interactive 憑藉首作《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)在 2025 年一舉成名,不僅成為年度最受讚譽及獲獎最多的遊戲之一,更在 The Game Awards 中破紀錄地獲得 12 項提名並贏得其中 9 個獎項,連法國總統馬克龍亦公開讚揚其成就。然而,在名利雙收之際,這間工作室的領導層卻明確表示無意擴大團隊規模,因為他們深信「限制是好事」。


創意總監 Guillaume Broche 在 Edge 雜誌的訪問中解釋,團隊的下一款作品並不會因成功而變成更大規模的製作。他強調:「限制是好事。」首席程式設計師 Tom Guillermin 早前亦表達過類似觀點,指出 Sandfall Interactive 已擁有製作理想遊戲的「完美」規模,因此沒有擴張計劃。Broche 進一步闡述,這些限制能幫助團隊成員發揮最佳狀態,因為即使管理層也需要親力親為,專注於遊戲開發本身,而非遙遠的企業目標。

儘管《光與影:33號遠征隊》擁有可觀預算及大型發行商支持,令其「獨立遊戲」身份引起一些爭議,但其核心開發團隊僅由約 30 人組成,當中不少成員缺乏遊戲製作經驗。首席遊戲設計師 Michel Nohra 認為,團隊內有許多年輕且經驗相對較淺的成員,反而催生出「新鮮的想法」,這種創意很可能正是遊戲大受歡迎的關鍵。Broche 補充,小型運作模式還有實際好處:Sandfall 的領導層熱愛製作遊戲多於管理事務,無需花時間監督龐大團隊,讓所有人都能更專注於遊戲內容。


Sandfall Interactive 並非唯一推崇限制能激發創意的業內聲音。傳奇開發者兼《毀滅戰士》(Doom)創作者 John Romero 曾表示,像《光與影:33號遠征隊》這類作品可能會威脅 AAA 遊戲的發展,並指出近年許多最佳遊戲都來自小型獨立工作室。不少觀點認為,獨立開發者不受投資者壓力或企業目標束縛,更能勇於嘗試創意風險,若這些創新能引起玩家共鳴,遊戲便得以脫穎而出。Sandfall 團隊顯然充分意識到這種優勢,正是這種自由令領導層目前對擴張缺乏興趣,即使這意味著接受某些限制。

回顧過去五年的發展,Broche 表示「這是我生命中最美好的時光之一」。從他的言論看來,Sandfall 希望維持相同的開發理念及較小的工作環境,以延續成功勢頭。Broche 已確認未來將推出更多《明暗之境》系列作品,且讓我們拭目以待續作或衍生作品能否延續原作的輝煌。

資料來源:https://gamerant.com/expedition-33-studio-sandfall-interactive-not-expanding-why/

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