《Unbeatable》評測:音樂反叛的承諾,為何淪為節奏與冒險的尷尬混合體?

遊戲情報站 於 1 天前發表 收藏文章
《Unbeatable》的構想相當吸引:在一個音樂被禁的未來都市,展開一場視覺風格強烈的節奏冒險,如同結合了《Jet Set Radio》的叛逆與更注重劇情的《太鼓之達人》。然而,這美好的概念承諾,與實際呈現出來的混亂卻真誠的作品,往往存在落差。
遊戲將自身定位為故事驅動的探索與刺激音樂戰鬥的混合體,但實際體驗卻更像一部偶爾穿插節奏環節的對話密集型步行模擬器,僅有少數真正出色的時刻被尷尬地塞入其中。遊戲的「街機模式」才是節奏遊戲的「本體」所在,內含大量精選曲目與挑戰,能提供數小時的樂趣,儘管部分內容被鎖在首日 DLC 中。
故事模式跟隨主音歌手 Beat 及其樂隊成員,對抗執行音樂禁令的警察部隊 HARM。角色命名與古怪個性本可討喜,但劇本卻未能以持續的機智或情感深度來支撐。劇本偶爾觸及在一個幾乎容不下你的世界裡嘗試成為音樂人的真實感受,其餘部分則讀起來像青少年之間冗長、認為「隨機等於有趣」的 Discord 對話。短時間內尚可接受,但在約八小時的戰役中會變得令人疲乏。


最令人驚訝的是,在最終章之前,故事模式中實際存在的節奏遊戲內容少得可憐。玩家絕大部分時間都在空蕩的環境中奔跑、與寫得糟糕的 NPC 對話,以及參與與街機模式核心節奏玩法毫無關係的強制性小遊戲。例如,一個以惱人響亮爵士樂提供聲音提示的調酒小遊戲,或是一個突然出現的擊球籠。即使節奏環節出現,它們有時也與故事發展完全脫節——你可能正在對話中,突然就毫無鋪墊地在庭院與人戰鬥,三十秒後結束,又回到鋪位談論其他事情。
遊戲故事圍繞透過成為龐克搖滾反叛者來為城市帶回音樂,這概念本身可行。但執行往往過於膚淺和生硬,直到片尾字幕滾動後的最終情感爆發點,才讓人感覺有什麼真正處於危險之中。反派也寫得像煩人的青少年,而非任何可信的威脅。它拼命想表現得前衛和叛逆,卻從未讓你真正了解你在反抗什麼,或反抗在這個世界中的真正代價。

因此,這個世界感覺不像一個可信的反烏托邦,更像一個純粹為遊戲機制發生而設計的諷刺畫。一切事物都荒謬地以音樂為主題——你把耳機綁在腳上逃獄,Beat 每隔幾分鐘就停下來與另一個角色爭論組樂隊的細節,你遇到的每個有名 NPC 名字都模糊地與音樂術語相關。這已達到戲仿程度的美學驅動,但遊戲試圖傳達的訊息卻仍過於認真,無法有效駕馭這種荒謬感。
當《Unbeatable》終於讓你玩節奏遊戲時,你只需按兩個按鈕即可通關:按節奏擊打地面敵人,或跳起擊打空中敵人。這在功能上類似《Theatrhythm Final Fantasy: Final Bar Line》。值得稱讚的是,節奏同步至少運作良好。問題在於,只有兩個實質輸入,遊戲除了「更多音符、更快」之外,無處提升難度。在普通難度下,歌曲簡單得近乎可笑;調至困難或專家難度,畫面會瞬間充滿大量同時輸入,加上鏡頭搖晃、縮放和彈跳,變得令人難以招架卻未必有回報,你只是在試圖解析視覺混亂。

音樂選擇整體尚可。故事模式的配樂較為平庸;除了虛擬樂隊演奏的主題曲和歌曲,戰役中的填充曲目感覺像人們在取笑波特蘭獨立音樂場景時想像的聲音。但救贖在於,Beat 的樂隊在故事結束前推出了幾首熱門歌曲。街機模式從頭到尾都有好音樂,這大大提升了其遊玩樂趣,勝過故事本身。內含 Alex Moukala 和 Peak Divide 等藝術家的曲目,確實出色。部分曲目鎖在首日 DLC 中有些令人質疑,但無需額外付費也能獲得大量優秀的免費譜面。

街機模式結構像一款正統節奏遊戲,擁有可解鎖歌曲、廣闊有趣的挑戰板、排行榜,以及從初學者到超越專家級的難度分級。它具備主故事模式完全缺乏的重玩性與精緻度。拋開「冒險」部分,那裏才是完整遊戲的真正所在。

《Unbeatable》確實出色的一點是其視覺表現,擁有強烈的龐克搖滾美學和突出的動漫融合美術風格。分層置入卡通化 3D 環境中的 2D 角色立繪看起來很棒,尤其在城鎮和海灘等場景,午後陽光照耀海面。暫停選單也有酷炫的刮擦黑膠美學,真正營造出龐克氛圍。暫停遊戲時,會有巧妙的唱片刮擦效果。這些時刻,你能看到《Unbeatable》粗糙表面下的願景。

但強大的美術方向無法拯救糟糕的遊戲設計。例如,鏡頭經常以令人困惑的方式定位,導致玩家需要跑向被牆壁部分遮擋的屏幕區域才能觸發鏡頭平移至下個房間,造成不斷四處徘徊、試圖弄清該去哪裡的時刻。這些環境感覺空蕩且缺乏生氣,更像舞台佈景而非真實地點。

用戶體驗同樣混亂。起初,由於直觀的選單系統和具有酷炫漫畫風格的銳利對話框,看起來相當簡潔。節奏遊戲的提示在主節奏遊戲(關鍵故事時刻和街機模式中遊玩的部分)中很紮實,但在某些小遊戲中卻完全混亂,例如在監獄為炸彈進行品質檢查,或伴隨著刺耳爵士樂調酒的遊戲。不止一次,對話框會堆疊在一起,或滑到屏幕底角,而 NPC 則直接跑進鏡頭或完全跑出畫面。

或許《Unbeatable》最令人沮喪的是,某些時刻確實展現了潛力。有一段火車場景,你的樂隊一邊演奏音樂一邊與敵人戰鬥,確實很酷,但它直到數小時後才出現。這些亮點來得太晚,且立即被更多填充內容所跟隨。這感覺就像整個遊戲是圍繞 2021 年令人印象深刻的試玩版中最有潛力的部分構建,然後用 fetch quest、重複的過場動畫和不必要的小遊戲來填充它們,而非擴展真正有效的內容。那個試玩版將這些時刻塑造成完整體驗的代表,但它們實際上是數小時漫無目的遊蕩中的例外。

資料來源:https://www.ign.com/articles/unbeatable-review

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