樂高遊戲三十年轉型之路:從實體積木到數位宇宙的華麗轉身

遊戲情報站 於 2 小時前發表 收藏文章
樂高(LEGO)品牌在遊戲產業的發展軌跡見證了數位娛樂的演變歷程。三十年前,這家丹麥玩具巨頭首次跨足電子遊戲領域,推出了僅在日本發行的「Fun to Build」遊戲,運行於早已被遺忘的世嘉Pico主機上。時至今日,樂高已建立起一個多元化的遊戲帝國,為不同年齡層和喜好的玩家提供豐富的數位體驗。


對許多玩家而言,樂高遊戲仍然與TT Games工作室緊密相連,這家英國開發商曾推出數十款授權作品,涵蓋星際大戰、蝙蝠俠和哈利波特等知名IP。然而如今的樂高品牌已經拓展至更多元化的遊戲類型,包括近期由Annapurna發行的「LEGO Voyagers」,以及類似任天堂風格的「LEGO Party」。當然,還有與Epic Games合作的「LEGO Fortnite」——這點我們稍後再詳談。
樂高遊戲部門新任副總裁弗雷德里克・洛文(Fredrik Löving)與資深產品主管卡里・溫瑟・尼爾森(Kari Vinther Nielsen)在接受訪問時坦言,公司清楚意識到遊戲產業正在經歷重大變革。隨著年輕世代在Minecraft、Roblox和Fortnite等平台成長,他們更傾向於在多元平台上尋求社交連結的遊戲體驗。

洛文強調:「真正理解當今孩子的需求始終是最重要的事。遊戲產業已經發生了巨大轉變,我們都清楚見證了這一點。對現在成長的世代而言,遊戲的意義與我那個年代截然不同。當我在Amiga 500上成長時,我是逃進另一個世界,沉浸於螢幕中,追求著明確的遊戲目標。而如今孩子們的主要目標,是在社交空間中與朋友共同進行某項活動,遊戲內容本身反而成為次要考量。」

尼爾森回憶起她參與開發「LEGO Worlds」的經歷,這款沙盒遊戲讓玩家能用數位積木建造精緻模型。雖然取得了一定成功,但這款作品始終難以撼動當時已佔主導地位的Minecraft。她表示:「那對我而言證明了實體積木在數位空間的可能性。我們看到粉絲創造模型、建造世界、編織故事,這正展現了數位遊玩的獨特魅力——你能以不同於實體世界的方式創造與分享。」

在樂高工作超過十年的尼爾森指出,當初開發「Worlds」時的討論主題,至今仍然是公司內部持續關注的焦點。她解釋:「我們需要混合不同IP,需要思考實體表達的數位版本應該是什麼樣子。我認為對話的核心沒有太大改變,更多的是要適應現代孩子的遊玩方式,並以開放態度面對如何多元化遊玩體驗,如何讓遊戲更包容,為孩子們創造適合他們生活環境的遊玩形式。」

尼爾森進一步闡述:「孩子們確實將電子遊戲視為維持社交的方式,這是他們與朋友相聚的場所。我們當然希望以安全正向的方式參與其中,這也說明了作為樂高品牌,我們需要提供什麼類型的遊戲和遊玩體驗。重點不是只做一種適合所有玩家的遊戲,而是要建立多元化的產品組合,滿足不同的遊玩需求和情境。」

這種策略在過去幾個月明顯展現:樂高同時推出了類似瑪利歐派對的「LEGO Party」促進跨世代多人同樂,以及獨立解謎平台遊戲「LEGO Voyagers」。尼爾森笑稱:「LEGO Party確實是我想要與朋友或家人同樂的選擇,而LEGO Voyagers則考驗了我的感情關係——說實話,有時候真的會想說『走開,現在是我的遊戲時間』。」

至於「LEGO Fortnite」則每週持續進化。雖然難以精確衡量其整體成功程度,但其核心內容「LEGO Fortnite Odyssey」保持著穩定的人氣,即將迎來下一次重大更新(粉絲預期會加入極受歡迎的Ninjago系列角色)。同時,角色扮演模擬選項「LEGO Brick Life」雖然受眾較小,但目前正在舉辦大型辛普森家庭主題活動。對樂高而言,讓玩家能夠建造並製作自己的小遊戲,始終是核心吸引力所在——隨著時間推移,這項功能只會變得更加容易使用且更具潛力。

尼爾森分享:「我女兒非常喜愛這個宇宙、角色、故事和敘事。我們正在真正成長並擴展創作者製作他們最愛樂高遊戲的機會,讓他們透過遊戲講述自己的故事。實際上,這個領域仍處於早期階段。」她補充道:「這不代表過去三十年我們的產品組合中沒有數位建造或創造元素,但周圍的世界已經改變,平台和創作速度也是如此。當弗雷德加入時,我們開玩笑說:『你習慣用五年製作一款遊戲,而我能在四小時內完成同樣的事情。』」

雖然對於像TT Games即將推出的「LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight」這樣精緻的作品而言,這句話可能還不適用,但樂高早期的一些作品確實可以在今天的Fortnite中重現,例如該品牌的第二款電子遊戲(也是首個真正的數位成功作品)「LEGO Island」。尼爾森表示:「這只是製作體驗和測試新事物的不同現實,以更快的引擎與合適的合作夥伴和創作者一起嘗試。」

洛文補充道:「回到我剛才提到的理解當今遊戲玩家的話題,共同創作、自主權等所有你提到的要素,正在迅速成為許多體驗——特別是大型平台——的基本要求。」

儘管如此,樂高更傳統的遊戲體驗並不會完全消失——明年即將推出的「LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight」就是明證。這是今年最受歡迎的遊戲公開之一,在2025年Gamescom期間獲得了極大迴響。對樂高而言,這樣的體驗仍然是品牌產品組合中至關重要的一部分。

洛文感性分享:「我透過樂高遊戲將星際大戰傳承給我的兒子,對一個父親來說,這意義重大——不僅是一起遊玩,更是透過樂高遊戲將一個粉絲文化傳承下去。甚至在我加入公司之前,我就受到啟發思考:『我們該如何加強這種體驗?我們如何真正做到跨世代遊玩?』」

尼爾森肯定地說:「我們的品牌代表許多事物,我認為在某些時刻,你會真正投入其中,沉浸於長達六小時的遊戲時光。我玩傳統桌遊時,知道這會花很長時間。我全心投入,如果我能與朋友或家人一起遊玩或進行沙發合作模式,那就更完美了。我認為這正是TT Games如此擅長的地方。」

隨著樂高進入數位領域的第四個十年,這家公司顯然懷抱著超越靜態塑料積木的雄心壯志。從早期涉足機器人領域的MindStorms,到近期與超級瑪利歐積木結合的互動性,很明顯這家公司熱衷於探索遊玩體驗的可能性。樂高在玩具轉生類別的實驗作品「LEGO Dimensions」就是另一個例子——其對IP混搭和冒險的專注,可被視為當今「LEGO Fortnite」的前身。

歸根結底,尼爾森認為關鍵在於為合適的受眾找到合適的遊玩方式。她總結道:「有時候某款遊戲屬於某個時代,但你幾乎可以將那款遊戲帶到現在——或以不同的風味和變化帶到未來。這與我們製作達斯維達或蝙蝠俠的樂高版本沒有什麼不同。我認為這其中存在某種世代傳承的特質。」

資料來源:https://www.ign.com/articles/theres-been-a-big-shift-in-gaming-and-we-all-know-it-after-three-decades-of-lego-video-games-the-worlds-biggest-toy-company-reveals-how-its-staying-relevant-amid-seismic-changes-in-play

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