很多新手玩家在遊戲中或許會發現這個有趣的現象:為什麼控制技能對普通怪物非常有效,而對精英怪或BOSS效果就變弱了呢?這正是因為暗黑3中的怪物抗性與控制減免機制導致的。無限控制的打木樁玩法並不是開發者想見到的,雖説如此但依然有一些技能或裝備是常見的控場必備物品需要大家瞭解。
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這是一個面向新人的科普帖,目的在於再次提起隨着版本更迭和人來人往已經漸漸消失在大家視野中的一個名字——控制遞減。
在遊戲中大家應該已經體驗到了,如果你連續的施展短時間的控制技能,比如鷹爪腿,寒冰衝撞,空中打擊,眩光箭這類技能,你會發現,這些技能對白色的怪擁有非常好的效果,藍色也擁有極佳的效果,但是卻對於金怪與BOSS效果不那麼完美,第一或許很有用,但是第二次開始效果就快速下降,最後很快就失去效果,這一切的原因,都源於在1.05版本推出的控制遞減。
在比1.05更早的版本,怪物擁有着極高的控制抗性與免控線,控制技能在遊戲中的表現非常之低,1.5秒級別的控制技能可以直接當做沒有這個效果,暴雪為了提高控制技能的利用率,並且讓玩家在混戰中不需要花太多時間考慮控制鏈,儘量減少因為控制鏈失誤帶來不快,推出了控制遞減系統,直至今日,從個人觀點來看,這個暴雪在暗黑三上最成功最有建樹,也是少數能體現暗黑三團隊智慧的設計之一。
那麼控制遞減究竟是什麼?其實這個系統説起來相當簡單。
所有的精英怪物,包括金怪的嘍囉,都會在接受“控制效果(魅惑,冰凍,昏迷等,減速現在並不進入控制遞減)”的時候開始獲得控制減免,根據其實際被控制的時間來計算控制減免,效率為每秒10%,也就是説控制一秒後,該怪物此時接受到的所有控制效果下降至90%,如果此時仍然接受控制效果的影響,那麼將會在被控時間內持續獲得抗性,一直到控制結束,並且在被控效果結束後,每秒失去10%的控制減免。
同時,所有的怪物仍然遵從暴雪一開始設計好的最大控制減免,所有金色,藍色怪物以及白色嘍囉最大可以獲得65%的控制抗性,也就是控制效果的持續時間將會降低至35%,而對於BOSS來説,他們最多可以獲得高達70%的控制抗性,也就是説控制效果的持續時間會被壓縮至30%;這5%看起來並沒有什麼區別,但是,由於最低控制時間的存在,這5%就決定了是否被控這一要素。
對於藍色與白色嘍囉來説,他們只會接受大於0.5秒的控制技能,所以你會發現,無論你的打擊頻率有多高,精英怪總會輕易的將控制時間變得極短,甚至脱離短控(比如賊神)的控制效果,而對於金怪與BOSS來説,他們有0.75秒最低被控時間,而這裏正是5%決定重要因素的地方,對於野蠻人來説,2.5秒的衝鋒冰凍可以在羣怪中無縫控制金怪,因為2.5*0.35=0.875,高於0.75秒的最低被控時間,但是無論你有多少怪,你都沒有辦法無縫控制BOSS,因為2.5*0.3=0.75,在BOSS抗性達到極大值的時候,BOSS將完全免疫由玩家帶來的冰凍控制效果,也就是連續衝鋒後,BOSS將不再接受衝鋒冰凍,必須要讓他活動一秒後才能繼續打斷其抬手。(只要怪物進入了控場,哪怕不滿一秒,就會累積一次10%的控制減免,而離開控制效果整整一秒後,怪物才會失去10%的控制減免)
那麼由此,我們可以將控制技能分檔:
第一檔,最弱的控制技能,稱為1.0短控檔,代表:賊神的復仇之石,神光壁壘,凍體麻痺,飛錘
特點:這之中能用的基本只有賊神,寶石特點決定了他主要用於遠程職業短暫的阻礙怪物前進,面對BOSS時不時能發揮一下打斷奇效(比如歐拉須的吐息攻擊),目的是為了拉出寶貴的空間,而不是長期控制或者穩定打斷,適合遠程職業使用。
第二檔,次弱的控制技能,稱為1.5-2.0打斷檔,代表:霹靂重擊,眩光箭,鷹爪腿,空中打擊,命運守護(神器)
特點:這些技能的釋放通常都有釋放便宜,CD較短,或者段數較高三者特點中的一個,對於各種精英一般有着不錯的控制效果,一旦釋放命中,通常會爭取到一定的時間,擁有相當穩定的發揮與表現,但是由於釋放速度,命中數量等等因素,他們並不能作為真正的“強控”而存在,對於近遠職業皆有相當的助益,在開荒階段的使用較多,少數技能在成熟Build中也有表現。
第三檔:表現非常優秀的控制技能,2.5-3.0強控檔,代表:寒冰衝撞,黑血,霜凝冰結,極速冰凍,炫目閃,懼靈
特點:這些技能表現非常優秀,經常被引入各種“無限控”的Build,屬於當之無愧的強控,就算對BOSS,一旦出手也能立刻停住BOSS的動作,無論近遠都相當青睞這些技能,由此派生的衝鋒,爆狗,無限冰,無限恐懼,以及在武僧的各種Build中嶄露頭角的炫目閃,都證明了這個控制檔位的技能確實讓人可以信賴。
第四檔:超級強控,4.0超強控制檔,代表:大地踐踏,盾閃
特點:極強的控制,但是也有相對而來的代價,大地踐踏擁有漫長的施法動作,不長不短的冷卻,以及算不得大的範圍,盾閃雖然釋放迅速,有被動縮減冷卻,但尷尬於他的扇形範圍必須要使用配套的聖教軍盾才能彌補,他們更多的時候是在開荒時使用,在成熟的Build中使用更多的是看重他們的功能性(比如盾閃的回怒或者增傷)
在對控制抗性以外,怪物還有自己的對減速,定身與擊退的獨立抗性,雖然減速與定身都算作控場技能,但是並不會引發控制遞減,簡單介紹如下
金色怪物會免疫21碼以下的擊退,BOSS免疫擊退,部分大體積怪物免疫擊退,部分武僧的颶風破由於其設計,想要牽引金怪需要距離金怪21碼以上,並且全怪處於颶風破牽引範圍之內,而大部分其它牽引技能不需要,陷地踐踏則完全不能牽引金怪(想想也是,如果和武僧一個機制,哪裏去找3碼大的怪)。
精英怪被定身的時間固定為75%,BOSS免疫定身,最低定身時間與控制免疫時間相同
精英怪物擁有不低於40%的減速抗性,減速抗性下降的不是時間而是減速的效果,舉個例子,你對怪物造成60%減速,那麼他40%減速抗性下,實際減速為36%,對於攻速下降則擁有不低於65%的抗性,BOSS的抗性比精英怪更高,具體數值不明。
多孚的巫能陷阱
最後再提一下多孚的巫能陷阱,這個裝備根據試用,提高的是技能本身的昏迷時間,給帶命運守護的追隨者使用相當強力,大幅提高了控制和打斷效率,在項鍊充裕,而自己又使用第二檔及以上的控制技能時,確實不妨一試。
根據計算,在追隨者完美擊暈(也就是每一次攻擊都擊暈)的前提下,將會在三次擊暈BOSS後免疫,將10%控制免疫算作一檔來説,不帶護符可能讓巫女控制處於右遞減後1.05秒暈的區間,一旦觸發這樣就會跳兩次檔,而帶了項鍊(滿不滿特效無所謂),可以穩定處於右遞減後0.9秒暈區間,這樣每次暈只跳一個檔,對於打斷BOSS來説,提高了相當的質量與數量。
隨從控場二件套核心
銀樁刀附魔出閃電傷害以觸發命運守護的擊暈特效;因為隨從的普通攻擊屬性完全根據武器來決定,而非我們角色那樣會被技能和符文鎖定元素。
資料來源:凱恩之角
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