《暗黑破壞神 3》開發者訪談:賽季回顧與未來遊戲計劃討論

遊戲情報站 於 14/02/2015 發表 收藏文章
今日凌晨暗黑3開發團隊進行了一次關於賽季的直播活動。在這次“酒館暢談”賽季主題的開發者訪談中,針對第一賽季的一些問題進行了回顧,同時也透露了一些關於賽季未來計劃的方向,比如時間會少於5個月,版本更新穿插在賽季之間。當然,開發者也透露了一些其他內容的計劃。

Reddit討論版對訪談做了詳細記錄,我們根據外媒 Diablofans 的訪談整理進行了編譯。如果你想觀看本次活動的直播,可以前往官方 Twitch 頻道觀看回放


圖中左起:遊戲設計師 Don Vu, Wyatt Cheng, Travis Day 與社區經理 Nevalistis

開發者軼事

  • Don Vu 的法師,十字軍和武僧都在S1宏偉祕境單人排行榜中取得了前100名。
  • Wyatt Cheng 專家模式有一個武僧和法師,普通模式則是惡魔獵手和十字軍。
  • Travis Day 在賽季裏起得很早來刷單人和4人祕境排行榜。
  • Wyatt Cheng因為糟糕的酒店網絡鏈接而掛掉了,這個消息還是Travis發短信告訴他的。
  • Don 和 Wyatt 嘗試過急速通關的征服成就,但即使使用了電子表格以及跑圖記錄,他們的通關記錄也只縮短到1小時3分鐘。

賽季

  • 新賽季給社區帶來新氣象,比如説觀看你你最喜歡的主播用一個新角色來衝擊排行榜。
  • 第2賽季對練級速度的側重將會降低,因為我們已經見過太多"巧妙地運用遊戲機制的"例子。
  • 祭壇,祕境佈局和怪物密度的變化應該有助於第2賽季的競爭,使得排行榜的競爭對隨機性的依賴減少。
  • 未來賽季的長度應短於5個月
  • 補丁週期將對應賽季的長度。新內容補丁可能只會在賽季間實裝。
  • 征服成就應有助於多元化的遊戲體驗,併為所有玩家提供一些其他的玩法。
  • Wyatt擔心玩有可能是過於看重宏偉祕境的競爭而忽視了自身的進步,所以遊戲裏應該對你自身取得的成就表現得更多些。
  • 在賽季期間最佳宏偉祕境組合不是固定的,因為平衡性是在不斷變化改變的。
  • 賽季專屬的傳奇寶石季目的是讓賽季更具吸引力。
  • 開發團隊對第一賽季的專屬物品的使用情況感到滿意。
  • 未來賽季的玩法變化仍在討論中。比如説你將完全無法回血會怎樣?不過,這樣的賽季其長度會短很多。

其他

  • 對於"與艾拉里克對話"這個劇情任務(之前流行的快速練級法,現在已經被在線修正了)的修補程序正在開發中。
  • 上古裝備的主意是Travis提出的,他在賽季裏用兩週時間就弄到了所有他想要的裝備,所以他們想弄出一些東西讓那些已經擁有了最好的傳奇物品的玩家們依然有所追求。
  • 曾經有一個多等級的上古物品系統,但這個系統擁有太多不必要的複雜性而並沒有提供多少額外的好處。
  • 暗黑應該是這樣一款遊戲,你會一直刷直到你達成一定的個人目標,然後放置一段時間,然後迴歸繼續刷,比如説接下來的賽季。
  • 他們仍在調整我們之前在嘉年華上看到的新套裝,但其主題應該保持不變。
  • 自動拾取材料和寶石會在物品和人物之間產生一個隔斷感,玩家可能甚至不會注意到他們拾取了什麼東西,不過他們也一致認為一個個地點擊拾取確實有點煩人。
  • 支持元素類型轉化的戒指(就是暴雪嘉年華研討會上提出的主意)現在已經實裝在內部版本里了。
  • 塔拉夏套將會擁有新的套裝部位與6件套特效,將會在未來的補丁裏實裝,其他所有經典職業套裝都是一樣的。
  • 傳奇裝備和套裝是提供玩法多元化的關鍵,他們正在擴充這些傳奇。
  • 孫悟空套的改動是因為爆猴子來產生傷害感覺很糟糕而且操作性上來説會讓人感覺不適。
  • 冒險模式/賞金在賽季裏遭人詬病是因為刷華戒變得過於重複了,這是他們在討論改進的東西。
  • 開發團隊對目前雙手和雙持武器的表現感到滿意,他們並不需要完美的平衡。
  • 開發團隊的目標是讓所有傳奇都擁有特效,蠻力武器受重視的程度之前不是很高,那是因為全職業通用的裝備被認為是更重要的。
  • 沒有火系的傳奇寶石,那是因為火系本身已經是得到支持最多的元素了。
  • 與其改進技能,開發團隊更希望把重點放在通過新的傳奇物品來讓技能煥發新春。
  • 主機版的死敵系統在可預見的將來可能不會登上PC版舞台。
  • 祕境試煉仍在討論中,保持目前這個系統的大原因是在公共遊戲裏這是一個很有用的辦法來判定團隊所能挑戰的祕境等級。
  • 魅魔的減益效果在內部版本里已被重新設計了。
  • 利用舊有傳奇來打造玩法這個是可以的,但唯一的問題是,一些玩家沒有辦法來獲得這些裝備完成他們的打法構建。也許針對同一種打法的引入不同的新物品可以幫助解決這個問題。
  • 血巖碎片的上限,是要使新玩家弄清楚如何使用它們,以及老玩家不會一直攢了碎片不花。這個問題每週都會在開發組內部會議上提出來,因而經常會討論到這個問題。未來有可能會提升這個上限,但還沒有具體細節。
  • 旋風野蠻人使用撕裂感覺那個時刻是比較脆弱的,這是有意為之,它可以給玩法帶來一點變化。
  • 目前沒有引入更高難度的計劃,因為這可能會讓普通祕境和宏偉祕境感覺更為相似。
  • 傳奇硫磺在新人玩家那裏極為稀缺而在老手倉庫裏放着吃灰,這個問題他們正在探索解決。
  • 戒指部位的選擇多樣性不大,這是開發者也承認的問題,目前能夠與強如團結/喬丹/華戒一戰的傳奇戒指正在研發中。
  • 克己和致志會得到改進,但不是在近期規劃中。
  • 傳統的交易系統在內部也討論了很多,但其固有的負面影響(物品銷售網站,對獎勵循環系統的破壞)似乎得不償失。
  • 氏族內部交易將讓你把自己的氏族成員視為獲取物品的工具,而不是氏族應有的那種協同作戰的隊友。
  • 卡達拉不會讓你去賭指定的武器類型,因為你可能會從其他渠道獲取不過有碎片仍然是值得一試的。
  • 即將推出的套裝和傳奇將會使得對單一目標的技能擁有更大的用處,比如武僧的瞬影打套裝就徹底重製了(它現在跟嘉年華上的模樣有着非常大的不同)
  • 未來可能會有基於氏族的活動,但氏族應該繼續保持作為一種可選的玩法,因而這樣的活動開發目前優先級較低。
  • 獄牙套仍在製作中。
  • 不會有DPS統計。
  • 沒有計劃製作更多的2件套。
  • 在宏偉祕境裏組隊挑戰使用輔助角色是可以的,只要玩起來有樂趣和挑戰性就好。


資料來源:凱恩之角

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