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暴雪推出暗黑3資料片死神之鐮已經差不多一個月了,PC玩家們不僅有機會看到了遊戲的後續故事,也體驗到了近期實裝的2.0補丁帶來的一些PC版的主要改進。
然而,暗黑3還沒有結束。開發團隊在努力創作一些新的內容,無論是PC版還是主機版。在百忙之中,遊戲的產品總監John Hight,遊戲總監Joshua Mosqueira,首席設計師Kevin Martens,高級遊戲製作Julia Humphreys,以及項目音樂總監Derek Duke,抽出時間通過電子郵件回答一些關於死神之鐮未來大補丁的問題,以及暗黑3的主機版和期待已久的PvP模式的問題。
Q:馬不停蹄,即使在推出死神之鐮後你們就已經在展望夏季的大更新了。那麼關於2.1的規劃你們能透露些什麼?
A:
引用我們正在為2.1版本打造兩大系統,第一個是賽季。賽季是現有遊戲的一個縮影,在裡面所有的一切都是一個新的開始。你從一個全新的角色開始,沒有任何之前賬號裡收集到的金幣或者裝備的支持。我們還計劃打造全新的,非常牛逼閃閃的傳奇裝備,只會在賽季中掉落。而在賽季結束後,所有的東西- 你的經驗,你的物品,你的金幣等等- 都將結算到你的主賬號內。我們的目標就是給予一種全新起點的感覺- 自打暗黑3發售後我們已經有了這麼多的變化和調整- 重新打造一種“第一次親密接觸一款全新遊戲”的感覺會令遊戲充滿活力與樂趣。
我們還追加了排行榜。玩家可以進行各種指標的比賽,試圖成為他們服務區的領頭羊或者在朋友和公會中成為高手。這種友好的競爭氣氛非常貼合暗黑遊戲的感覺。
第二大塊就是多層祕境。多層祕境的改動來自於死神之鐮中奈法蘭祕境的概念。你會有一個計時器來完成一次名(擊殺足夠的怪物召喚出祕境守護者然後擊殺牠),你完成得越快,就會面對越具有挑戰性的關卡。比如,如果你在短短幾分鐘內就完成一次多層祕境,那麼你就跳轉到一個更難的祕境中。那些祕境也將有獨特的獎勵,自定義排行榜等等,多層祕境是一個新的遊戲後期玩法,它同時給玩家提供挑戰性和競爭性,但同時所有滿級(70級)的玩家也可以很容易地進行嘗試。
Q:暗黑3PC版有了這麼多的變化,那麼正在耐心地等待主機版的玩家要如何呢?現在PC版上的所有改動都會出現在主機版本里麼?
A:
引用 在暴雪嘉年華上我們展示了PS4版的死神之鐮,並在PAX East上再次展出。我們對PS4的版本感到非常興奮,並且我們已經宣布了在終極邪惡版利用新技術引入的一些很酷的補充功能:動作戰鬥,合作戰利品,學徒模式,復仇擊殺,郵件系統,玩家禮物,觸摸板和光棒的支持等。我們還計劃把到2.0.4補丁的所有的更新都添加進去。我們很快會發布更多關於主機版本的消息。
Q:那主機版的玩家是否也會得到一個經驗獎勵時段,類似於PC的玩家那樣的?
A:
引用這是我們喜歡做的事,我的意思是誰不想要經驗呢。我們仍在製定相關細節,敬請關注。
Q:PC版的暗黑3已經復興了,這里大部分原因要歸功於最近的更新,不過也有部分原因是它在主機平台上深受歡迎。考慮到這一點,暴雪是否想過讓PC版支持手柄?
A:
引用我們在主機上我們做了大量的工作好讓用手柄控制技能施展感覺很自然。如果最後我們要上這個項目的話,就將需要讓主機和PC上的技能統一起來,而我認為在大多數情況下,這將是非常酷的,這將意味著修改PC版的技能。最後,如果這個功能是我們的社區所需要的,那麼我們可以在未來的某個時刻進行一番探索。
Q:感覺暗黑越來越完善了,但遊戲仍然有一個部分沒有進入大家的視野。做了這麼久,遊戲的PvP模式究竟如何?
A:
引用是的,PVP依然是開發團隊內部一個激烈爭論的話題。亂鬥肯定只是一些皮毛的東西,但是把一個完整的PvP模式引入暗黑,並使其非常貼合暗黑這樣一款被設計成PvE體驗的遊戲,是沒有簡單的事。但是PvP的問題的核心是某種形式的競爭的慾望,這就是為什麼我們對多層祕境感到如此興奮。我們覺得這個功能會以一種非常暗黑的形式給玩家一種渠道來彼此競爭。
Q:隨著傷害和堅韌的統計開始進入百萬級別,是否有計劃像魔獸世界那樣重新平衡屬性?
A:
引用 目前,沒有。我們觀察遊戲如何演變,並根據需要進行調整。我們喜歡大數字。
Q:有多少從原版D3團隊的人在繼續死神之鐮的開發,還有他們對遊戲從推出後到現在這樣大的轉變有什麼想法?
A:
引用大部分原暗黑3團隊的人都在繼續死神之鐮的開發工作。我們的管理層增加了一些新的員工,但原來的開發團隊,對大部分的改動起到了主要作用。我們花了大量的時間,通過玩家的反饋結合我們自己的想法才推出了2.0.1更新以及死神之鐮資料片。作為一個團隊,我們非常高興得到了暗黑社區的歡迎。我們自己也經常玩遊戲,而且玩得很爽!
Q:經過怎樣的討論才決定關閉拍賣行(會議室的氣氛,員工對決定的反應等等)?
A:
引用我們有很多的爭論。大多數玩家一致認為,拍賣行是影響到了核心玩法。我們考慮過了很多不同的建議。最終的決定是在一次會議上,我們經過長時間的討論後比較了不同方法的利弊,然後Mike Morhaime問“怎樣做最有利於遊戲?” 我們說:“我們應該關閉拍賣行。” Mike說, “OK,這就是我們要做的。” 我們走出會議室,對團隊宣布了結果,他們歡呼了起來。我們很自豪暴雪願意走出這一步。對於一家公司而言是需要勇氣站在玩家的立場上。Q:對於高端物品將來是否會有任何形式的交易?
A:
引用這是我們經常在內部討論的另外一個話題。現在,我們對於目前的經濟圈狀況感到很滿意,因為它可以讓我們掉落更多的物品,這就意味著每一個玩家都需要自己去打到他們想要的牛逼閃閃的傳奇。不過,我們也理解交易裡的社交組成部分,以及目前遊戲裡的缺失。目前來說我們沒有任何計劃追加高端物品的交易。
Q:是什麼影響了死神之鐮的音樂方向?感覺跟以前的配樂有了一個顯著的變化。
A:
引用 就像死神之鐮裡的很多東西一樣,我們想要讓音樂更加黑暗和哥特式感覺,要非常貼合氣氛,故事,以及美術的大方向。我們還作出了努力給予玩家更令人難忘的旋律,並進一步把暗黑的音樂與從暴雪的其他遊戲區分開來。
Q:是否有計劃進一步深化鑲嵌機制,比如重新引入符文和符文之語?
A:
引用目前我們還沒有任何短期內的計劃,但我們都認為,鑲嵌機制還不是特別有深度,我們之前也已經說過了。我們正在認真地討論一些傳奇寶石的想法,可以為玩家提供些新的打法選擇。敬請期待,希望這種設計能大受歡迎。
【注:當暴雪說在認真討論些什麼東西的時候,事情已經八九不離十了。 】
Q:為什麼團隊決定以這樣的方式作為死神之鐮的收尾?
A:
引用我們希望這樣的結局把重心放在玩家以及他們的英雄身上。我們希望關注個人,正因為如此,採用手繪風格的結尾會更有意義也很合適。我覺得其他辦法都不能表現出玩家和他們的英雄。我們不希望做出一個平常的結尾。
資料來源:凱恩之角
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