由於硬件架構的原因,Xbox One 性能與對手PS4 存在的差異已成定局。這種差距體現在遊戲的效果上,比如最近的一部跨平台大作《合金裝備5:原爆點》能夠在PS4 上以1080P/60fps 運行的時候,在微軟的Xbox One 上僅能支持720P/60fps 。 “性能不佳”的形像明顯正在拖累Xbox One 的形象。另外還有售價的因素,導致PS4 目前在銷量上也成功打開不小差距。
但歷史上的每一次主機大戰中,並不是性能最強的主機就能勝出。任天堂Wii 的成功例子告訴我們,獨特的使用體驗依然是一部遊戲主機的靈魂。深諳此道的微軟曾經為我們帶來了Xbox Live,Kinect,也推出過多款AAA 級看家獨占大作。到了Xbox One 時代,微軟準備拿出什麼大招?
(來源:Business Insider)
還記得微軟曾在Xbox One 推出初期承諾,會通過雲端輔助運算來增縮小與對手的差距。可喜的是,這並非微軟盼未來的嘴炮,目前該平台上的獨占大作《泰坦陷落》已率先使用微軟的Azure 雲端服務加強遊戲的處理體驗,當中包括容量更大的在線聯機服務器容量,以及分擔遊戲中大部分的物理與AI 運算工作。
在本次Build 開發者大會上,微軟進一步展示了Xbox One 雲端運算的進一步細節。 《泰坦陷落》包含大量的物理和AI 運算,當多名玩家在同一個在線遊戲中的時候,創建遊戲的那台主機(host)並不適宜承擔如此大的運算量,而且網絡的延遲也會影響到其他玩家。對於遊戲開發商Respawn 來說,在不改變遊戲架構的情況下,需要花大量的金錢架設服務器,但明顯是不現實的事情。
作為微軟自家的雲端服務,Azure 的作用在這個環節變得顯然易見。微軟通過雲端的形式將在線遊戲架設在Azure,另外也包攬了物理與AI 部分的運算工作。
在Build 大會上,微軟進一步示範了Azure 雲端輔助計算對Xbox One 的貢獻。在演示中,微軟讓Xbox One 渲染一棟結構複雜的玻璃大樓如何被爆破以及坍塌,這個過程需要大量的物理和圖形運算。在沒有Azure 的輔助下,複雜的圖形渲染與物理運算無疑已讓這台Xbox One 不堪重負,場景幀率僅有可憐的2fps。
(來源:Business Insider )
而在另一邊的演示中,由於Azure 分擔了物理運算的工作,整個過程畫面能夠全程保持在穩定的32fps。至少從演示中來看,雲端輔助運算並不是空中樓閣,已具有非常大的應用前景。
目前微軟的設想,是希望利用雲計算分擔遊戲中的物理與AI 等複雜運算工作——要知道這些運算往往分攤了主機大部分的性能,通過這個方法,從而壓榨更多的系統性用於圖形渲染上。另外通過《泰坦陷落》的例子,我們可以假設未來由於雲計算的加入,在線遊戲的世界規模架構能夠變得更加宏大和復雜。
其實近年內,包括索尼在內的主機廠商已開始申請遊戲雲計算類別的專利,但明顯微軟目前在該領域已走在前沿。當然,目前遊戲雲計算投入最大的不穩定阻礙,依然是網絡本身。
以下是展示視頻:
資料來源:ifanr
請按此登錄後留言。未成為會員? 立即註冊