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作為暗黑3的首席內容設計師,Kevin Martens 在過去的兩年裡已經學到了很多東西。他見識到了災難性的線上發布和現金拍賣行的失敗,還有玩家對於暗黑的真正興趣所在。他承認,團隊在2012 年發售時犯下了不少的預計錯誤。現在資料片奪魂之鐮即將在3月25日發售,他們花了大力氣來修復這些錯誤。我採訪到了Martens 還有高級關卡設計師Laura Paolilli,讓他們就拍賣行、實時聯網需求、 PvP 以及戰利品2.0 補丁還有奪魂之鐮新冒險模式談談自己的看法。
PC Gamer:暗黑3發售時有點出人意料。你感覺如何呢?
Martens:嗯,簡單的說就是“糟糕”。在連線問題上我們覺得非常糟糕。我認識有些人把他們的家人送出城去度假,這樣他們可以坐下來安靜打遊戲了,但他們沒法連接上。所以這個問題非常可怕,我認為我們已經花了令人難以置信的時間來確保這樣的事情不會再度發生。我們是用非常認真的態度來對待這個問題並且感到非常難過。
我想我們給遊戲做了八個大補丁。在很多個月時間裡我們也在繼續做支持工作,我們增加了新的內容,我們也做了很大的調整。就跟任何事情一樣,最完美的規劃在面對1500 萬玩家時也會讓你要學會一些東西…… 而在暗黑3的情況學到的東西還不少。這就是我在資料片開發中的樂趣所在。這就像是我們二次出場擊球,我們已經知道了很多東西,關於遊戲的樂趣真正在何處。我們不必去對抗玩家的遊戲本能或對此做什麼猜測。我們可以做出玩家想要的,我們知道玩家們喜歡做什麼,我們可以在論壇看帖,我們可以與他們在BlizzCon 和其他活動上相互交流,我們可以作出一款最接近玩家想要的暗黑破壞神遊戲。
PC Gamer:你們會繼續堅持要求實時互聯網連接的決定麼?將來是否會有變化?
Martens:是的,我們堅持。暗黑3從根底上就是一款合作的遊戲,社交元素是其不可或缺的體驗。
PC Gamer:前不久,暴雪宣布關閉拍賣行。現在是不是可以將它定性為失敗了?
Martens:它實現了它的目的,就是打造一個安全交易的場所,沒有詐騙和其他亂七八糟的東西。但是,它造成了一個非常糟糕的令人意想不到的後果,那就是讓交易變成了遊戲裡獲取裝備的最佳途徑。而事實上,最為廣大人民群眾接受的有趣方式是殺死怪物並從他們的冰冷致命的爪子下獲取裝備。交易讓這一切變得非常容易。拍賣行極大地降低了門檻,以至於它成為了獲得物品的最佳途徑,最終玩家將會選擇這一最不費力的途徑。他們會找到一個最有效的道路。
你應該通過玩遊戲來獲得裝備去幹掉怪物。你不應該是(直接)得到裝備去幹掉怪物,因為這樣你很快就會覺得無聊了。這基本上就是打亂了人們的回報曲線,它使人們很容易做到這一點。因此交易對於獲取物品來說並不是一個糟糕的方式,但如果它否定了遊戲的意義,這是我們犯下的一個巨大的錯誤。這就是為什麼我們準備關閉拍賣行。
PC Gamer:聽起來,似乎自打發售後你們的大部分精力一直放在對玩家反饋的應對上。
Martens:是的。而且關閉拍賣行是一個艱難的決定。並不是說忽然有一天我們意識到了這是一個錯誤然後我們就決定要將它關閉。很多事情需要綜合起來考慮,然後作出決定。而且說實話,我們在主機平台上的戰利品系統…… 我們把現在的系統叫“戰利品2.0”,而在主機上則是稱之為“戰利品1.5”。主機上是沒有拍賣行的,更多的是因為他們不具備條件。
所以這對我們也是一個學習的過程。最後所有關於戰利品的東西綜合起來,附魔機制的加入,我們的新的傳奇物品上線,我們意識到,我們可以擺脫拍賣行並擺脫獎勵曲線問題了,而且不會引起新的問題讓玩家們重新回到交易詐騙的狀況或者讓玩家覺得他們打到的裝備沒有絲毫的樂趣。現在,我們可以把它像禮物一般派送,通過種種方式讓玩家可以升級,連同這些強大的裝備。而且你可以按照我們預想的方式來得到它們,那就是通過殺死怪物並從他們的屍體上撿起來。
PC Gamer:自推出暗黑3之後你還學到了什麼?
Martens:我覺得是有關隨機性的東西。我們應該從一開始就讓一切都隨機。我們沒有讓地圖區域輪廓隨機的原因,是因為我們希望遊戲能有更多的真正的角色扮演的感覺,這個世界是真實的,有一種真實場景的感覺。而就像戰利品問題那樣,直到戰利品2.0真的引入才讓我們艱難地弄清楚如何處理拍賣行問題。遊戲的隨機性問題也是如此。直到更多元素引入進來使得遊戲更加RPG化,並有更多與遊戲世界關聯的東西引入…… 呃,你知道我們在原版暗黑3之後故事性方面做的更好了;我們有了世界地圖自帶的冒險模式,這讓庇護之地的感覺更真實,因為你擁有了它的地圖,這是一個相對簡單的解決問題的方法。所有的這一切都使我們能滿意地引入隨機區域外部輪廓的機制。
Paolilli:是的,這實際上是我對我們的工作最喜歡的部分之一。有了地圖,你就有了方位感,而在此之前雖然我覺得環境也非常漂亮,但你真的沒有一切是如何联繫起來的感覺。而且我覺得地圖以及隨心所欲穿梭移動去任何地方的能力能對這一切有所幫助。
Martens:動態難度則是另一個很好的例子。我們有從過去繼承下來的老派線性難度系統,在那裡你必須一步步打通普通,噩夢等難度。而動態難度,這是我們為冒險模式做的,讓我們打破了這種二分法的遊戲模式,而且不這麼做的話,我們將不得不為每一個等級打造一個版本的怪物。所以,如果你在玩第二幕的話,我們就必須有作出等級31,32,33…… 一路升到70版本的每一個怪物讓它們變得有趣。整體的動態難度系統中就不存在這樣的負擔,讓我們得以專注於為我們的遊戲塑造一個宏大的願景。
PC Gamer:關於這一點,似乎冒險模式就是奪魂之鐮的一大主要賣點。是不是可以這麼說?
Martens:是的,我覺得就是這樣。我覺得說冒險模式是資料片的主要功能。話雖如此,我還是認為第五幕是我們最好的場景,所以我們也把我們學到的一切都應用在裡面。而你也必須用一個角色殺掉瑪瑟爾一次才能把冒險模式解鎖。但你要知道,你不必一遍又一遍地重玩故事模式,你可以放鬆心情,盡情享受第五幕,玩家是否會重回這個場景都說不定,但這一切都不是強制的。這一切感覺都不會那麼麻煩了。
PC Gamer:網上有些玩家擔心相對奪魂之鐮提供的內容而言,它的價格有些貴了。你的看法是怎樣?
Martens:我不是太清楚定價的東西,但我要說的是,冒險模式幾乎完全改變了遊戲。這是完全不同的東西。而且它感覺不像是一個線性的遊戲了。你不只是殺掉瑪瑟爾遊戲就完成了。而不幸的是,我覺得在原版暗黑3中這樣的情況有點過了。到了現在這終於不是問題了。當你殺死瑪瑟爾之後,你終於才開始奪魂之鐮之旅。就像第五幕那樣,一旦你進入冒險模式,你會看到的一切都是暗黑式的隨機,這就是遊戲的可玩性。它不再是線性的了,所以每次你進入遊戲都會有不同的體驗。
PC Gamer:你對目前的PVP 狀態感到滿意麼?
Martens:嗯,亂鬥模式是不錯的,如果兩個人水平接近的話它可以是非常有趣的。 PVP 依然是我們討論了很多的東西。 (原暗黑3總監)Jay 就曾在去年還是前年的12 月1 月的時候寫了一篇很長的博客文章來解釋為什麼我們曾嘗試的辦法最終沒能實現。目前依然還是這樣的狀態。
PC Gamer:你會對那些在發售時對暗黑3感到失望並放棄的玩家說些什麼?
Martens:現在這遊戲牛逼閃閃了(笑)。你會得到法拉利的鑰匙。我這裡是故意用車來做比喻的。如果說你之前是開著一輛花冠而看著有些人坐著蘭博基尼招搖過市;那麼現在好了,每個人都會得到一輛蘭博基尼了。每個人都可以來試試。傳奇裝備現在是從10 級起開始掉落,我們已經加入了一些代碼以確保每個人都能得到一些傳奇物品,並擁有神奇的特效。
所以暗黑破壞神可以帶給大家的承諾是,每個人都可以去試試。而且還有很多是為那些投入時間來游戲的玩家們準備的,他們仍然會得到更好和更多的東西。但每個人都會獲得一些裝備。我們的遊戲總監稱這個理念為“人人玩後期”,他這話並不是說你必須去升到70級開始獲取巔峰點數再開始遊戲後期。他希望把這些方面的東西放到遊戲的更早期,讓玩家不必投入數百小時的遊戲時間。但是,如果你真玩了幾百個小時,你仍然可以得到更多東西。
Paolilli:是的,我們已經做了很多的工作,以確保無論你有多少時間投入,無論你是小玩一把還是長刷一次,你都會得到相應的回報。我們想提供給大家這樣的無限可能性,只要你投入更多的時間你就能獲得更多的回報,但你沒有必要一定像高玩那樣投入很多的時間才能獲得獎勵。
資料來源:凱恩之角
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