《暗黑破壞神 3》玩家評論:探索戰利品 2.0 真正潛力

遊戲情報站 於 06/08/2013 發表 收藏文章
盡管開發者們已經反複提到“戰利品2.0”這一重大改動,但恐怕我們隻能等到11月才能一睹它的廬山真面目。而這篇由Monstrosity撰寫的對該系統的構想,結合開發者們透露出的些許信息和當前遊戲面臨的種種狀況提出了自己的方案,頗有些可取之處,本文也獲得了來自暴雪官方的肯定,成爲了本周的社區之星。由于篇幅較長,譯文將分爲兩部分放出。

本文由凱恩之角 雪暴君 整理編譯,轉載請注明出處!


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稀有度

如果你去問一個暗黑遊戲的老鳥他們印象最深刻的瞬間是在什麽時候,那麽往往你會聽到一個關于某件特定稀有物品掉落的故事。無論這件掉落是一件幾乎不可能掉出的傳奇(獨有)物品,還是一塊能拼成牛逼閃閃符文之語的高級符文,又或者一件擁有完美屬性的傳奇,那種感覺幾乎都是一樣的。(呃,好吧,打到風之力,Zod,泰瑞爾的力量還是有一點不同的....)玩家們甚至能清楚的記得那天是什麽日子,哪一關,哪個場景,或者是哪個怪物掉落了那件物品,這是如此地令人印象深刻。那麽我們要如何把這種懷舊的情緒帶入到暗黑3之中?

掉率

自打發售以來,遊戲的掉率的變化就很有戲劇性。我還記得在剛剛發售那會兒,我把兩個角色練到了滿級才打到了我的第一件傳奇物品。我真的不在乎那低的可憐的掉率(盡管它很可能比稀有物品更糟糕),不過這跟暗黑2比起來就是一個巨大的改變,在D2裏你打通普通難度第一幕之前就會打到一個傳奇了。所有這些(傳奇物品)在暗黑2最高難度下都有幾率掉出,但是在暗黑3中他們把全部傳奇分布在4個難度之下。這就從根本上限制了傳奇物品的掉落。

好消息是在“戰利品2.0”中,這種情況會得以改變,讓全部傳奇物品在所有難度下都可以掉落。我在這裏就不深入討論相關信息了,因爲很多人都已經知道了,我想討論的是這一改動所帶來的新的可能性。關于掉率的可能性。現在我希望看到的是回到基于每種物品類型擁有不同掉率的模式。我不在乎出現那種統計學理論上幾乎不可能掉落的物品,因爲會有其他的更大衆化的物品出現。

比如說,讓我們來看看雙手大劍的例子。目前在1.08補丁中,如果我們在煉獄難度下打到一把雙手劍,那麽它隻會是四把大劍中的一把。如果引入新的改動,那麽這個選擇範圍會擴展到9把,這比之前可是翻了一倍多。這樣我們就擁有了足夠多的物品可以在同一物品類型下實現不同的掉率了。

(數字僅爲範例)

這裏的困難之處在于平衡掉率與拍賣行。在暗黑2中,最稀有的掉落,泰瑞爾的力量,在遊戲最終boss的身上是掉率最高的。你知道這個幾率是多少麽?1:409739(單人0MF)。考慮到在暗黑2裏沒有拍賣行,甚至能親眼看見別的玩家身上穿着這件裝備都是一個很幸運的事。如果暴雪想在暗黑3中重現這樣的情形,那麽在有拍賣行的情況下,這個掉率分母要增加到百萬以上。

我們還可以追加一些東西來提升這個興奮度並幫助玩家從視覺上更好的鑒別物品的稀有度。當有一件相當特別的裝備掉落時,我們可以按傳奇掉落聖光的特效給它弄一個特殊的子效果。我不知道你們會怎麽,但如果是我看到如下圖所示的祖父大劍的光芒時,我會興奮地從椅子上跳起來的。

這是多麽酷的一件事情,尤其是對新手玩家或者那些不常去拍賣行逛不知道其稀有度的玩家而言。那麽,你們對下圖中傳奇頭盔的稀有度排序怎麽看?


在 Travis 最近的一次採訪中談到他希望制作能給人留下記憶的物品。他甚至拿出了魔獸世界裏的傳奇劍Thunderfury來做比較。我祈禱他拿Thunderfury來做例子的原因不僅僅是它夠強力而且不是人手一把而已,而這不僅需要付出艱苦的努力甚至還需要不錯的運氣。如果一個服務器上每個人人手一把那就沒什麽沖擊力了,你幸運地拿到了一把這樣人們才認識了你和你的工會,這個才是給人留下印象的原因。

在說到這個話題的是,我也想談談我對可能引入到暗黑3裏的幻化係統的看法。請不要包含傳奇物品。一件物品之所以成爲傳奇,其獨一無二的造型和其傳奇屬性幾乎是占有同樣重要的原因。稀有物品可以隨意,但是請不要包含傳奇。如果你們一定要把傳奇牽扯進來,那麽至少要保證玩家鑒定過那件傳奇之後才能幻化,這才能保障這些最稀有裝備的地位。

所以請求暴雪一定要保障在隨機世界裏傳奇物品的超然地位。

回報

暗黑係列的核心有一個非常重要的方面,那就是刷裝備。對稀有物品的渴望讓我們夜夜廝殺不止,以期能打到某件特別的裝備。

自打引入了拍賣行,刷裝備就有了變化,我們不再在遊戲世界裏刷而是跑到拍賣行去刷了。玩家在遊戲之外刷裝要比遊戲内刷怪收益更高。拍賣行不會消失,那麽我們要如何鼓勵玩家去玩遊戲。

鼓勵探索

這個想法我還沒有看到有其他人提出來過,而早在打暗黑2的時候我的腦海裏就有了這個主意,我覺得這對遊戲的壽命和發展都有很多的好處。這個想法是在很久以前某天我玩暗黑2去刷A3老墨的時候冒出來的。我過去習慣于在桌子上放上紙和筆,好記錄一下我所打到的暗金裝備,這不僅可以讓我向我老弟炫耀一番,而且可以記錄下我的物品收藏(紙筆成就…… 哈):


這個主意也可以跟獎勵掛鈎起來,很有可能是以略微的屬性提升的形式,鼓勵探索發現裝備。這個一個很簡單的想法,我覺得它可以令遊戲變得更好。下面的例子我就用成就的形式來展示了這個想法。


大家注意到我使用的是“鑒定”一詞了吧。這個是一個簡單的辦法來確保玩家們不是簡單地從拍賣行裏把所需的裝備買來就可以享受這些加成了,現在你需要去玩遊戲而不是逛拍賣。所獲得的獎勵並不一定要很高,隻需要體現出你刷裝備的努力(或者運氣)。當然,肯定會有人在拍賣行之外交易未鑒定的物品,但這會有更高的阻礙,尤其是在對掉率作出相應調整的情況下。

所以,你可能手持麥西姆斯,然後又找到了一把好戰者,那麽再打到相同類型的物品可以提升雙手劍1%的傷害是不是很酷?更妙的是,如果這個獎勵提升是像成就那樣全賬號通用的,那麽你的野蠻人打到的物品會給你的其他角色帶來提升。我覺得這個主意可以很好的展示了你的角色在遊戲中所取得的成績。這是給鑒定物品的另一個獎勵,而如果物品幻化功能實裝的話(我倒是希望不要有),將允許同一類型的物品間相互幻化。

還有對于那些喜歡收集故事典籍的人。既然這是一個完全圍繞牛逼閃閃裝備設計的遊戲,那麽爲什麽我們不去多了解一下裝備背後的故事呢?遊戲裏有内建的日志,但絕大多數時候都被完全忽略掉了。那爲什麽不爲我們所打到的裝備建立一個目錄呢?

我不知道你們是怎麽想的,但是我想更多地了解一下很多像祖父這樣的裝備背後的故事。我敢肯定暴雪的寫手們可以滿足我們的要求,暗黑是一個富有内涵的故事。


MF

啊,一個令人又愛又恨的東西。就像在暗黑2裏的一樣,MF是一個非常有價值的屬性。有那麽多的玩家曾經在面對精英和冠軍怪物時,最後一擊前把身上的裝備完全換掉隻爲了提升一下MF。暴雪作出了修正,引入了巔峰等級,讓玩家向100級挺進的過程中慢慢淡化對MF的需求。當然,這很好地修正了對切換裝備的需求,也是一個很好的獎勵,但是它又引入了一個全新的問題,也就是對其他巔峰等級不高的角色的一個懲罰。

而最近對暴雪開發者的採訪裏,有一句話讓我和我的小夥伴們驚呆了:

Travis Day:

我們當然討論過讓巔峰等級不再是角色專屬,而讓它成爲某種程度上覆蓋全賬號的東西。這樣你投入到遊戲的任何時間都將有所回報,你在嘗試新的角色或者試驗新的打法時就不會感覺到損失了任何東西。

我過去跟 Travis 的想法是一樣的,我一直都想要去嘗試野蠻人之外的其他角色,但總有一些東西阻礙了我,就是那個名爲巔峰等級的家夥。是等價帶來的些許主屬性提升阻礙了我去嘗試其他角色麽?不對,真正的原因是損失了巔峰等級賦予我的寶貴的MF值,而使得我可能錯過的那些戰利品。我願意晚上損失300點主屬性來嘗試其他的角色,但是要讓我錯過那些可能入手的戰利品,我才不要呢!

我覺得暴雪如果真把巔峰等級做成全賬號通用那才是大錯特錯的。巔峰等級是給那些達到60級的角色進一步的成長空間,不要把這個時間縮短到1/5,不要讓一個角色達到100級就可以了。相反,跟我一起考慮一下這個主意,讓我們把裝備和巔峰等級裏的MF都移除掉。怎麽樣?這就是自由,讓你自由地去完任何想玩的角色,而無需損失什麽戰利品。

那麽我們又愛又恨的MF從裝備或者巔峰等級上消失了,我們又從何得到MF呢?嗯,我們把它放到奈法蘭勇氣上,試試下面的做法怎麽樣:

  • 移除勇氣上限
  • 每個角色MF上限500%
  • 基于怪物強度而對每層擁有賦予不同的MF值
  • 任何等級都可以獲得勇氣疊加而不僅限于60級
  • 每次死亡損失一層勇氣
  • 整體上不再強調MF的必備性
看起來就像是這樣:


就是個很簡單的改動對吧?但請看看由此可以解決的問題:
  • 對在更高怪物強度下遊戲的玩家有所獎勵(更快達到MF上限)
  • 對保持在遊戲裏打通所有關卡的玩家有所獎勵
  • 低等級玩家擁有相同的幾率獲得傳奇物品
  • 不再對低巔峰等級的角色有懲罰(無MF)
  • 讓高怪物強度下抱大腿的角色不再可行(老是死掉的話就不值當了)
  • 可以在某種程度上遏制 Bot
玩家不需要達到最高 MF 來獲得好裝備,當然高MF不錯但是不再想現在這麽必要

總的來說,我覺得這是遊戲正確的方向,也可以解決很多我們現在面臨的涉及到MF和刷裝備的問題。很難想象在暗黑係列中這樣一個標志性的屬性如今會變得更像是一個負擔而不是樂趣,但現狀便是如此。關于剛才我提出的對奈法蘭勇氣的改動,我給大家放出一張圖來思考一下:


新的MF機制?
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