暗黑3發售之時,煉獄難度中的怪物傷害非常高,基本上每個玩家或多或少都會為自己的職業尋找一面犀利的盾牌,甚至是某些獵魔人也會選擇單手弩加盾牌的組合。後來隨著玩家裝備的提升,遊戲難度的下降,盾牌漸漸淡出了人們的視野。目前大部分普通模式的玩家都會選擇在保證一定生存力的情況下盡量提升輸出,原本陪伴涅法雷姆們征戰四方的盾牌被遺棄在了落滿灰塵的角落。
如何改進能讓這些盾牌重見天日?美服官網論壇上的玩家們各抒己見,向暴雪提出了很多很棒的建議,比如給盾牌增加一些強力的詞綴,或是提升高怪物強度下的怪物傷害讓玩家重新認識到盾牌的重要性。對此你有什麼看法?
以下內容由凱恩之角Beleafs 翻譯整理,轉載請保留作者及出處!
原文地址
Jt3z(作者):我有兩個辦法。一個是給盾牌增加均傷或者暴擊傷害的詞綴,第二個辦法是給它們增加一些提升對應職業技能的詞綴,比如,讓先祖之鎚的傷害提高100%。
Mike:如果暴雪想升級盾牌的話,就應該把盾牌上的鑲孔視為武器鑲孔。鑲嵌在盾牌上的寶石應該獲得武器鑲嵌的效果和收益。
Volu:我希望暴雪能增強武僧的守護之道,給它也加上盾牌的增益效果,比如在使用盾牌時提高10%的格擋機率。降低遊戲中那些不能被格擋的傷害,大幅度提高那些可以被格擋的傷害。這樣人們在選擇副手的時候就會多考慮一下盾牌了。
Undead:給盾牌增加生命竊取,擊中恢復生命或者擊殺恢復生命。
Wtflag:是的,提高怪物強度帶來的傷害加成,而不是大量的生命加成。
Bolo:改進盾牌就像他們改進雙手武器那樣,允許它們隨到同副手相比雙倍的詞綴。增加新的詞綴,比如傷害反射。這意味著盾牌可以獲得20%的暴擊機率,重新設計格擋的公式,使格擋觸發時可以減免幾乎全部的傷害還不是只降低一部分傷害。
Panda:我認為應該增加盾牌的防禦性,如果你選擇盾牌,那麼你可以同時提升其他裝備上的防禦屬性,比如用百分比增加全抗或者百分比增加護甲的詞綴來替換原本盾牌可以隨到的增加全抗和護甲的詞綴。給盾牌增加防禦性的額外獎勵。
Chris:讓盾牌可以隨到8個詞綴,其中兩個詞綴固定和對應的職業能源相關,比如(“增加怒氣上限”加上“擊中獲得額外的怒氣XX點”)
Mind:提高盾牌上可以獲得全抗的上限,增加百分比傷害減免詞綴,然後給盾牌設計不同的分類:刺盾會按百分比增加荊棘傷害;冰盾會在格擋時減速你的目標;輕盾的格擋率更高但格擋值較低,重盾則正好相反,格擋率較低但格擋值很高。
Downfall:格擋時減免100%的傷害,但是會導致耐久度的下降。這樣的改動不但可以拯救盾牌的命運,而且還可以消耗遊戲系統內的金幣。讓盾牌也可以隨機到攻速和暴擊傷害,並且給其他的副手物品增加生命竊取的詞綴(這樣可以和雙持保持平衡)。
(作者:我同意給箭袋和其他副手物品增加生命竊取,這會增加巫醫和獵魔人的可玩性。)
Firestorm:我的想法是讓不同的寶石在盾牌上產生各自獨特的效果。當然,這可以有多種方案的選擇,比如:鑲嵌的寶石會根據顏色降低角色受到的元素傷害(紅寶石降低火焰傷害,綠寶石降低毒素傷害等等)。另外一個很適合盾牌的詞綴應該是反射或者荊棘傷害,裝備盾牌時應該大幅度提升荊棘的效果,或者令盾牌可以按百分比反射減免前的怪物初始傷害。
Mike:我想10-15%的死亡經驗懲罰就可以了。死亡兩次就會讓你的巔峰等級經驗條下降很大一截(也許一個小時就白打了)。我看到不少玩家經常在對抗精英或者白怪的時候掛掉。這樣玩家就會重新審視角色的生存力,考慮是否應該為角色更換一塊盾牌。
資料來源:凱恩之角
作者:Beleafs
如何改進能讓這些盾牌重見天日?美服官網論壇上的玩家們各抒己見,向暴雪提出了很多很棒的建議,比如給盾牌增加一些強力的詞綴,或是提升高怪物強度下的怪物傷害讓玩家重新認識到盾牌的重要性。對此你有什麼看法?
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Jt3z(作者):我有兩個辦法。一個是給盾牌增加均傷或者暴擊傷害的詞綴,第二個辦法是給它們增加一些提升對應職業技能的詞綴,比如,讓先祖之鎚的傷害提高100%。
Mike:如果暴雪想升級盾牌的話,就應該把盾牌上的鑲孔視為武器鑲孔。鑲嵌在盾牌上的寶石應該獲得武器鑲嵌的效果和收益。
Volu:我希望暴雪能增強武僧的守護之道,給它也加上盾牌的增益效果,比如在使用盾牌時提高10%的格擋機率。降低遊戲中那些不能被格擋的傷害,大幅度提高那些可以被格擋的傷害。這樣人們在選擇副手的時候就會多考慮一下盾牌了。
Undead:給盾牌增加生命竊取,擊中恢復生命或者擊殺恢復生命。
Wtflag:是的,提高怪物強度帶來的傷害加成,而不是大量的生命加成。
Bolo:改進盾牌就像他們改進雙手武器那樣,允許它們隨到同副手相比雙倍的詞綴。增加新的詞綴,比如傷害反射。這意味著盾牌可以獲得20%的暴擊機率,重新設計格擋的公式,使格擋觸發時可以減免幾乎全部的傷害還不是只降低一部分傷害。
Panda:我認為應該增加盾牌的防禦性,如果你選擇盾牌,那麼你可以同時提升其他裝備上的防禦屬性,比如用百分比增加全抗或者百分比增加護甲的詞綴來替換原本盾牌可以隨到的增加全抗和護甲的詞綴。給盾牌增加防禦性的額外獎勵。
Chris:讓盾牌可以隨到8個詞綴,其中兩個詞綴固定和對應的職業能源相關,比如(“增加怒氣上限”加上“擊中獲得額外的怒氣XX點”)
Mind:提高盾牌上可以獲得全抗的上限,增加百分比傷害減免詞綴,然後給盾牌設計不同的分類:刺盾會按百分比增加荊棘傷害;冰盾會在格擋時減速你的目標;輕盾的格擋率更高但格擋值較低,重盾則正好相反,格擋率較低但格擋值很高。
Downfall:格擋時減免100%的傷害,但是會導致耐久度的下降。這樣的改動不但可以拯救盾牌的命運,而且還可以消耗遊戲系統內的金幣。讓盾牌也可以隨機到攻速和暴擊傷害,並且給其他的副手物品增加生命竊取的詞綴(這樣可以和雙持保持平衡)。
(作者:我同意給箭袋和其他副手物品增加生命竊取,這會增加巫醫和獵魔人的可玩性。)
Firestorm:我的想法是讓不同的寶石在盾牌上產生各自獨特的效果。當然,這可以有多種方案的選擇,比如:鑲嵌的寶石會根據顏色降低角色受到的元素傷害(紅寶石降低火焰傷害,綠寶石降低毒素傷害等等)。另外一個很適合盾牌的詞綴應該是反射或者荊棘傷害,裝備盾牌時應該大幅度提升荊棘的效果,或者令盾牌可以按百分比反射減免前的怪物初始傷害。
Mike:我想10-15%的死亡經驗懲罰就可以了。死亡兩次就會讓你的巔峰等級經驗條下降很大一截(也許一個小時就白打了)。我看到不少玩家經常在對抗精英或者白怪的時候掛掉。這樣玩家就會重新審視角色的生存力,考慮是否應該為角色更換一塊盾牌。
資料來源:凱恩之角
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