星際爭霸 15 年,談過場動畫聯繫玩家與遊戲

遊戲情報站 於 02/04/2013 發表 收藏文章
講個好故事比什麼都重要,尤其是在現在這個在技術在藝術中過度膨脹的年代,震撼人心好故事必須是一部好電影、電視劇的精髓,遊戲也是一樣。 PC 遊戲玩家一定會經常談起暴雪,談起阿爾薩斯和凱瑞甘的故事。

關於暴雪是否墮落成無良遊戲商的爭論玩家各有論斷,但我覺得,作為遊戲開發商,追求精品的態度是成功的關鍵。我到現在還是能記得光頭的吉姆·雷諾,無情的蒙斯克,老邁的泰瑞納斯國王,我始終覺得,暴雪的遊戲中的過場動畫完全可以剝離出來成為一部電影。當年四處尋找的盜版《​​星際爭霸》中那消失不見的過場動畫,同樣悲情的“你們這是自尋死路!”和《吾兒,阿爾薩斯》,還有最新公佈的《星際爭霸2:蟲群之心》的開場動畫“希冀與恐懼” (Hopes and Fears)。

《星際爭霸》已經誕生 15 週年,已經發售了兩代、四款主線遊戲。暴雪剛剛宣布了“科普盧星區的 15 年”紀念活動,即日起至 4 月 18 日 15:00 前登陸《星際爭霸2》遊戲完成任意一盤配對比賽,即可獲得《星際爭霸》 15 週年光輝成就,以及三個《星際爭霸》經典頭像。現在登錄戰網,幾乎所有玩家都在使用這三個經典頭像。而之前,已經有粉絲開發出了用於《星際爭霸2》的《星際爭霸》全任務復刻地圖。

Polygon 報導,在正在召開的 GDC 大會上,《星際爭霸2:蟲群之心》的主要編劇、《星際爭霸2:自由之翼》的聯合編劇 Brian Kindregan 談到了有關遊戲過場動畫的理念。

過場動畫能為遊戲人物賦予人性,能夠讓玩家跳出遊戲本身,理解角色的內心,幫助玩家最大程度的理解遊戲的情感,他這樣說。

作為一個編劇,他說,在一場遊戲戰斗里面,留給故事的時間其實不多。如果一場戰鬥中插進去四、五次對話,玩家肯定不耐煩了。要將故事的腳本充分解釋清楚,最好的辦法就是為故事單獨設置一個場景,比如用過場動畫來呈現。但這個場景不一定要很長,關鍵是表達出重要的內容。

關於“蟲群之心”開場動畫,他說這是個非常困難的工作。為了表達“凱瑞甘變回人類後依然深深恨著蒙斯克這個負心漢然後還要拉著現任男友雷諾一起幹”這個複雜的主題(抱歉這是我總結的),編劇團隊甚至為這個兩分半鐘的動畫寫了 13 個不同的劇本,才成了最終我們看到的樣子。事實上,它給我們帶來了足夠的震撼。

“你可以為了表達中心思想做一切修改,但一旦添加的東西破壞了主幹,就失去了所有意義。”Kindregan 這樣說。他還說,過場動畫必須保持快節奏,過長的場景會讓玩家失去興趣。從歷史經驗來看,除了少數幾個場景僅僅淪為炫技之外,比如《大地的裂變》開場,其他的暴雪動畫依然保持著很高的水準。除了希望暴雪能夠保持水平之外,我祈禱《魔獸世界》電影可不可以拍得快一點。

對於沒有玩過“蟲群之心”的玩家,以下劇透慎入:

凱瑞甘哪怕變回不(能)穿衣服的樣子也要回去殺了蒙斯克,雷諾還要屁顛屁顛地跟著,結束了還要說我的榮幸,你看,屌絲還是不能逆襲高富帥啊,看女神,啊不女王多麼眷顧人家啊。

好吧再讓我們來看一遍“Hopes and Fears”:


資料來源:ifanr

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