1)冠軍級怪物比Boss好- 我明白為什麼你們要鼓勵大家多消滅冠軍級怪物。在暗黑破壞神2,大家幾乎都很少去消滅冠軍級怪物,因為殺掉Boss需要的時間不長並能獲得更好的裝備。但你必須認識到很多人都覺得殺Boss更有趣,而且一些隨機怪物比Boss更危險似乎不太符合邏輯。為什麼在大家的強烈反對下,暴雪仍然要堅持讓玩家避開Boss而去消滅冠軍級怪物?
Lylirra:
2)奈非天勇氣Buff。暗黑破壞神3本來是說有很多技能組合,並讓大家可以隨時更換,甚至在戰鬥中。冠軍級怪物也有很多不同的技能而讓大家有更大的挑戰。你們還推出勇氣Buff來鼓勵大家多殺冠軍級怪物。但是你們很奇怪的讓勇氣Buff在更換技能(或者從熱鍵上移動位置)時消失。這完全和設計這個Buff鼓勵大家殺更多的冠軍級怪物不相符。你們是怎麼會有這個決定的?
Lylirra:
3)對IAS屬性的削弱我覺得處理的非常差。我明白和同意為什麼要削弱IAS,但是你們把這個修改處理的很差。我覺得你們可以加入IAS收益遞減或者設置上限(好像跑步速度一樣)。這樣可以使在現金交易所買了裝備的玩家不會覺得被敲詐了,而且也能讓玩家不再只顧著疊加屬性而忽略遊戲的玩法,為什麼IAS屬性削弱沒有這樣做?
Lylirra:
4)無用技能。因為各種削弱,改動和修復bug等,而導致一個技能不再被大家喜歡和使用。這是不是一個不好的修改?以後會不會改動技能而使大家不會只顧著選擇下一個能用的最好技能?
Lylirra:
5)踢罐子的MF被削弱了。作為玩家來說這是一個奇怪的改動。沒有人抱怨穿著MF裝備踢罐子麻煩。但是你們對這個修改的解釋是覺得這樣沒有趣。你們能了解多一點不同玩家的想法嗎?
Lylirra:
6)堆疊屬性。暴雪說過不想玩家為了某種技能而重複疊加敏捷,力量或者體能的屬性。如果是這樣,為什麼野蠻人和武僧必須堆疊抗性來保命?
Lylirra:
7)IAS削弱的副作用。 IAS削弱後有一些副作用不知道當初有沒有被考慮到。野蠻人和武僧等一些依靠IAS來提供生命恢復的玩法,當IAS被削弱後,這種玩法被堵塞了。你們有沒有考慮把這個副作用後果修改過來?
Lylirra:
8)維修費用提高的改動我覺得不錯,但是對維修正常損耗不公平。我知道這個可能會被修改,你能告訴我們費用會被降低的範圍嗎? (50%,75%...)
Lylirra:
Lylirra:
10)Boss都變強過多了。你們是否會考慮進行一些修正?
Lylirra:
11)遊戲時你們都喜歡吃什麼零食?
Lylirra:
12)我有很多朋友因為最近的補丁修改而沒有繼續遊戲或者遊戲得很少。我明白這是你們設計的遊戲,你們會考慮不喜歡近期改動的玩家意見嗎?
Lylirra:
13)由於現在維修費用提高了,以幫補玩家增加金幣來源,你們會考慮將拍賣行同時拍賣上架數目的限制從10個提高一下嗎?
Lylirra:
(本文來源:凱恩之角 作者:血臉殺手)
Lylirra:
引用我們是想把殺掉冠軍級怪物和Boss都一樣能讓大家得到滿意的裝備,但是這很難平衡,因為你必須考慮:
a) 玩家的裝備在不斷提高;
b)人物的玩法和遊戲的技術不斷有新的發現;
c)冠軍級怪物隨機的產生,而Boss不是。
隨機事件(例如冠軍級怪物)在長時間遊戲來說會更有趣,因為它能幫助緩和重複殺怪的無聊,這不僅使你遇到不同的冠軍級怪物,而且還能看到不同的地形環境,地牢和事件等。殺Boss卻沒有這樣的樂趣,Boss的場景總是一樣,消滅Boss的技巧可以經過反复練習而達到至高境界。
在1.0.3補丁前,大家都疊加5層奈非天勇氣Buff後殺掉Boss,然後重複遊戲繼續殺Boss MF裝備。隨機事件會比重複殺掉Boss更有趣,而且我們希望大家能夠更多的到各個場景探索一下。為了鼓勵這個,我們修改Boss和冠軍級怪物的裝備獎勵。我們非常滿意這個改動,但同時也發現有玩家開始完全避開Boss而去專門找冠軍級怪物。
2)奈非天勇氣Buff。暗黑破壞神3本來是說有很多技能組合,並讓大家可以隨時更換,甚至在戰鬥中。冠軍級怪物也有很多不同的技能而讓大家有更大的挑戰。你們還推出勇氣Buff來鼓勵大家多殺冠軍級怪物。但是你們很奇怪的讓勇氣Buff在更換技能(或者從熱鍵上移動位置)時消失。這完全和設計這個Buff鼓勵大家殺更多的冠軍級怪物不相符。你們是怎麼會有這個決定的?
Lylirra:
引用這個決定實際上是取決於玩家的反饋。
在Beta期間,很多玩家反饋他們想隨時更換技能,也有很多玩家想創造自己獨特的技能組合方案,尤其是在後面的章節。所以我們作出了更換技能時Buff會消失的決定。
一些玩家可能會因為不小心按錯而導致Buff消失,所以我們正在計劃在以後的補丁中加入鎖定技能的功能。
3)對IAS屬性的削弱我覺得處理的非常差。我明白和同意為什麼要削弱IAS,但是你們把這個修改處理的很差。我覺得你們可以加入IAS收益遞減或者設置上限(好像跑步速度一樣)。這樣可以使在現金交易所買了裝備的玩家不會覺得被敲詐了,而且也能讓玩家不再只顧著疊加屬性而忽略遊戲的玩法,為什麼IAS屬性削弱沒有這樣做?
Lylirra:
引用在1.0.3補丁設計預覽上我們提過當時正在考慮修改IAS的幾個方案。
我們目前考慮了兩種方案來降低攻速屬性的效果。第一種是直接降低所有物品上的攻速增益數值。一般來說,我們盡量不希望去對物品本身的數值進行修改,因為這會讓遊戲顯得不夠穩固,但其優點是玩家可以通過觀察數值來得知結果。另一種方案是修改攻擊速度加成的公式,讓攻速在疊加時出現收益遞減。但這項嘗試的缺點在於會引入一項隱藏改動(而許多玩家討論隱藏改動),並使物品抉擇變得比以前更為複雜。
IAS收益遞減的方法當時也在討論中,從下面大家的回复你會看到,一些玩家喜歡收益遞減的方案,而其他一些喜歡降低所有物品上的攻速增益數值。反饋告訴我們玩家不喜歡隱藏改動,而且我們擔心收益遞減的改動會使其他裝備配置變得更複雜。
這是一個複雜的情況,兩個方案都有優點和缺點。因此我們作出這個決定,直接降低所有物品上的攻速增益數值。
4)無用技能。因為各種削弱,改動和修復bug等,而導致一個技能不再被大家喜歡和使用。這是不是一個不好的修改?以後會不會改動技能而使大家不會只顧著選擇下一個能用的最好技能?
Lylirra:
引用我們計劃在1.0.4補丁中對很多技能進行修改。我們也會在研發博客上解釋和預覽這些改動。
5)踢罐子的MF被削弱了。作為玩家來說這是一個奇怪的改動。沒有人抱怨穿著MF裝備踢罐子麻煩。但是你們對這個修改的解釋是覺得這樣沒有趣。你們能了解多一點不同玩家的想法嗎?
Lylirra:
引用在作出修改後我們討論了玩家的反饋,我們可能會把踢罐子掉裝備修改回去。不過,促使我們當初作出修改的問題仍然存在,所以我們必須確保我們不會修改回以前那樣。我們不希望玩家避開殺怪而專門踢罐子,也不想玩家在開箱和踢罐子前換上換上MF裝備。我暫時沒有確切進行這些修改時間。
6)堆疊屬性。暴雪說過不想玩家為了某種技能而重複疊加敏捷,力量或者體能的屬性。如果是這樣,為什麼野蠻人和武僧必須堆疊抗性來保命?
Lylirra:
引用 我忘記了誰說過這些,但那不是我們目前設計遊戲的宗旨。如果玩家想疊加某個敏捷,力量,智力或者體能等屬性,或者為了保命而這樣做,我們沒有問題。
7)IAS削弱的副作用。 IAS削弱後有一些副作用不知道當初有沒有被考慮到。野蠻人和武僧等一些依靠IAS來提供生命恢復的玩法,當IAS被削弱後,這種玩法被堵塞了。你們有沒有考慮把這個副作用後果修改過來?
Lylirra:
引用實際上正好相反。這是我們削弱IAS的其中一個原因。如果不是因為這些問題,而只是DPS,我們不會修改IAS。
在1.0.3補丁設計預覽上說過:
儘管我們確實認為它是一個非常重要的屬性,提高攻速的屬性同時還會影響玩家在戰鬥中的機動能力、以及資源消耗和回復能力。我們希望玩家在提升裝備的時候能有所選擇,而這種過於強大的屬性顯然就有違這一設計方針。
8)維修費用提高的改動我覺得不錯,但是對維修正常損耗不公平。我知道這個可能會被修改,你能告訴我們費用會被降低的範圍嗎? (50%,75%...)
Lylirra:
引用我在另一個帖子已經提過,會對維修費用進行修改,但是暫時沒有具體修改範圍可以透露。9)所有玩巫醫的人現在都選擇野蠻人或者獵魔人了?
Lylirra:
引用請看第四個問題的回复。
10)Boss都變強過多了。你們是否會考慮進行一些修正?
Lylirra:
引用我剛剛問了Wyatt Cheng 這個問題,他的回答是“Boss 是在冠軍和稀有怪物荒地上的標點符號”。
坦白說,我不太明白這是什麼意思,但我會繼續跟進。
11)遊戲時你們都喜歡吃什麼零食?
Lylirra:
引用Lylirra,Bashiok,Zarhym,Wyatt: 全部都喜歡吃牛肉乾。
12)我有很多朋友因為最近的補丁修改而沒有繼續遊戲或者遊戲得很少。我明白這是你們設計的遊戲,你們會考慮不喜歡近期改動的玩家意見嗎?
Lylirra:
引用我們會接受所有的反饋。我們正在計劃根據這些反饋而對遊戲進行修改。
13)由於現在維修費用提高了,以幫補玩家增加金幣來源,你們會考慮將拍賣行同時拍賣上架數目的限制從10個提高一下嗎?
Lylirra:
引用暫時沒有這個打算。
(本文來源:凱恩之角 作者:血臉殺手)
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