《Highguard》前開發者直指競技玩法 趕走休閒玩家 導致讓玩家人數暴跌

遊戲情報站 於 4 小時前發表 收藏文章
從發售時近10萬Steam同時在線玩家,急速萎縮至每日僅餘400多人掙扎求存,《Highguard》的崩跌來得既快且猛。這次崩潰更導致開發商Wildlight Entertainment大部分團隊成員被裁。事後分析如今指向一個根本的設計選擇,被視為問題核心。


Wildlight Entertainment 從一開始就將重心強烈傾注於《Highguard》的專屬3v3模式。前資深關卡設計師 Alex Garner 指出,這種高強度框架疏遠了更廣泛的玩家群。他表示:「3v3雙排永遠是像大逃殺、目標模式、wingman這類遊戲中最『硬核』的版本,你知道的,隨便舉例都是。它要求極高強度的團隊溝通與團隊合作,沒有留下多少休閒空間。我認為這是趕走大量《Highguard》玩家的最大原因。」

曾參與《Apex英雄》及《戰地風雲6》等作品的Garner推測,遊戲失敗是因為從一開始就過度傾向競技場景。工作室其後嘗試亡羊補牢,在發售後新增5v5模式,但為時已晚。玩家留存率早已蒸發殆盡。
這慘淡的衰落與遊戲當初備受矚目的亮相形成強烈對比。《Highguard》去年在The Game Awards上揭曉,並佔據了活動的壓軸位置。甚至有傳聞指主持人Geoff Keighley在早期預覽後堅持要將其納入。當初在PlayStation 5、Xbox Series X/S及PC上那充滿希望的發佈,如今感覺已很遙遠。目前的現實是Steam整體評價「褒貶不一」,以及空空如也的玩家基礎。

回顧這個項目,Alex Garner指出:「我只能從我作為關卡設計師的角度去說,但當我加入(Wildlight)時,團隊正試圖構思這款全新、雄心勃勃的遊戲,而這個團隊總是在突破界限。」這份雄心被引導至一個狹窄的競技願景中,最終決定了《Highguard》的命運。其所突破的界限,成了自身的桎梏。


資料來源:https://gamerant.com/highguard-failure-dev-comment/
標籤: Highguard  遊戲設計  玩家流失  

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