遊戲設計師 Travis 淺談《暗黑破壞神 3》未來改動趨勢

遊戲情報站 於 04/03/2013 發表 收藏文章
近日,暴雪的遊戲設計師 Travis Day 在給玩家的回復中詳細談了暗黑3遊戲未來改動的趨勢。他從遊戲挑戰性、物品和拍賣行、角色個性化、物品掉落數量過多、找到屬於玩家自己的物品、技能多樣性、鍛造系統、社交功能等多個方面對遊戲當前狀況和未來發展趨勢進行了分析。

他的回复提到,暗黑3未來可能增加更多強大的新詞綴,來改善現在玩家將三攻裝備作為唯一追求的局面。他還提到傳奇物品可能加入更多實用的效果,例如一雙可以無視碰撞體積穿越怪物的傳奇靴子。在角色個性化方面,Travis Day 說在後續的版本中玩家將能改變裝備的外形。他還說到巔峰等級系統可能在未來迎接一次巨大的改變,玩家將能通過新的巔峰系統更加自由地提升角色的戰鬥實力,不過這將是一個長遠的計劃,短時間內不會與玩家見面。

以下內容由凱恩之角Beleafs 翻譯整理,轉載請保留作者及出處!

Travis Day(遊戲設計師):
引用給暗黑3建議的回复(原文地址
很感謝你能擠出時間把你的想法如此詳細地告訴我們。這篇帖子中有非常多值得關注的話題,我想向大家分享一下我們的看法。請耐心閱讀。

挑戰性

遊戲的挑戰性具有很高的價值;如果玩家臉滾鍵盤就可以完成全部的遊戲,那麼他們一定不會有什麼成就感。我想大部分人都同意,遊戲在發售之時太具有挑戰性,難度過高。依靠那時的裝備和職業很難打通煉獄難度,這樣的高難度在很大程度上逼迫玩家在拍賣行花費大量的時間。當玩家處於這樣的高難度環境中,他們很自然地找到克服它的方法,這通常意味著單純地依賴最強大的物品和技能。很不幸這讓很多玩家失去了遊戲中原本應有的“樂趣”。我們已經採取了一些措施來改善這個問題;整體降低煉獄的難度,提高部分不常用的技能的效果來增加遊戲的多樣性,增加怪物威能,允許玩家設置令他們感到愉悅的難易水平。對於遊戲的挑戰性,我認為最正確的方式就是讓它具有可選擇性,比如某些玩家願意挑戰難度更高的遊戲,而有些玩家則更願意享受更輕鬆的遊戲體驗。

物品和拍賣行

物品是一個非常有深度也非常敏感的話題,所以我會盡最大的可能向大家提供一些我們對它的見解。一直以來我們都收到玩家關於去掉“垃圾”詞綴的建議,還有一項建議則是把所有的好詞綴放在一個共享列表裡,使他們不會同時在一件物品上出現。表面上看這兩個提議都不錯,不過這樣的物品系統並不是我們想要的。我曾經在以前的文章中討論過“垃圾詞綴”的話題所以在這裡我就不多說了,不過我們可以讓這些詞綴變得對某些玩家有用。拾取距離對巫醫的作用就是個很好的例子。這里特別要提到的是傷害反射詞綴,我想所有人都會同意它目前的效果平淡無奇,不過我確信,我們對包括反傷核心機制、相關職業主動和被動技能進行足夠的修改之後,它將創造一個新的遊戲風格。

暴擊機率,暴擊傷害和攻擊速度這一組詞綴是相互獨立的,雖然它們給玩家帶來了更多選擇,但是最終玩家還是會選擇那些三個屬性同時存在的物品。我認為這個問題有一些潛在的原因,在做出阻止這三個詞綴同時出現在物品上的極端改動前,我們應該慎重考慮。第一個原因並不是因為三攻​​的物品太好了,而是因為三攻​​的物品是現在唯一的極品。當然玩家會希望在同一件裝備上盡可能同時獲得這些除了主屬性以外唯一的三個攻擊屬性,來直觀地增加傷害。在這裡我不想去談主屬性作用機制的好壞,我想說的是通過大量的測試,統計和分析後,最終我們認為現在主屬性的作用機制對於暗黑3非常合適。我想關於物品問題的進一步解決方案應該是加入更多讓玩家感興趣的詞綴,促使玩家思考一個問題,“在物品有限的六個詞綴中,最理想的是哪些”。當一副完美的手套有著“核心屬性,體能,全抗,暴擊機率,暴擊傷害,攻擊速度”這六個詞綴,而你再也無法想像會有什麼其他的詞綴可以替換時,問題就嚴重了。在遊戲中加入更多的詞綴而不是限制原有詞綴的出現,將增加遊戲的自由度,玩家可以更好地打造屬於他們自己的獨特角色,這正是我們希望看到的。如果手套也能隨到諸如百分比增加範圍傷害,擊中生命恢復,技能增強詞綴或其他你想要的詞綴,那麼玩家就不會再認為三攻是他們唯一的追求了。

說到三攻物品,就不得不談談拍賣行,因為拍賣行的存在,想要獲得這些三攻物品實在是太簡單了。基本上,我並不反對這些玩家極度渴望的三攻物品存在,但是當獲得這些物品成為必然結果的時候,問題就來了。如果拍賣行從來都沒有存在過,玩家就不會對三攻物品的存在感到沮喪,感到沮喪的原因將會是運氣不夠好沒能找到自己的三攻物品。所以總體來說,我認為問題的正確解決辦法不是暴力的從遊戲中移除三攻物品,而是除了三攻以外,在裝備的詞綴上給玩家更多的選擇。我認為你對於詞綴的想法很酷,之前我們花了很多時間討論我們可以為裝備增加什麼樣的未曾出現過的犀利效果。在你的這些想法上我們甚至可以更進一步。對於未來物品系統,我們投入了大量精力,也有不少很棒的想法。為了讓大家更清楚地理解我們改動的方向,我舉個簡單的例子,透露一下我個人最喜歡的點子。想像一下有這樣一雙傳奇靴子,上面寫著“使你變得虛無,可以自由穿越敵人”。不過現在還很難說這個點子以後是否會被砍掉,不過我們想儘自己所能,讓傳奇物品成為能讓玩家心跳加速的東西。

角色個性化

你所談到的“涅法雷姆能力屬性”其實是兜著圈子暗示我們該重新啟用暗黑2的技能模式。在那個年代舊技能係統確實很有趣,但是我認為用今天的眼光來看它的確有點過時了。在那個時候,人們為了嘗試不同的build 練了成噸的角色。雖然那時候我也有很多美好的回憶,但是我記得,通常的結果是在我投入大量時間讓一個“超酷新角色”成型時,它讓我徹底地失望。

今天不同的網站頁面和和玩家分享的帖子讓當年重練人物的方式黯然失色。你讀到了別人分享的帖子,認為那個build 看起來很酷,然後你自己也嘗試了一下,或是糟糕,或是非常好用。暗黑3今天的技能係統鼓勵玩家嘗試更多不同的build ,而不再“懲罰”那些敢於創新的人。和暗黑2唯一的不同點在於,如果最終你的想法沒有達到預期的效果,也不用花上幾十個小時重新練一個廢角色。

個性化的角色很有趣。人們總是想表現得與眾不同,而我們想給玩家提供更多的途徑來達到這個目的。我們討論了很多想法,並且有一個改進系統的長期計劃來幫助它實現。其中之一是我之前所說的,加入一個允許玩家變更角色外觀的系統。另一個我們從未提及的,則是改變巔峰系統的運作方式,在角色的實際戰鬥能力方面向玩家提供更多的個性化選擇。這個系統的細節還在設計中,短時間內還不會與玩家見面。我們同意個性化是很重要的,我們希望可以給玩家提供更多途徑來展現自己,來另自己的角色和朋友或者論壇上的其他人區別開來。

物品掉落數量過多

對於這個問題,我將在下週的關於物品系統的博文中詳細討論。簡單的說,我們同意現在物品的掉落數量太多了,併計劃減少玩家看到物品的頻率。同時採取將措施提高你所能看到物品的品質,最終的結果是玩家將看到少量更好的物品,而不是成噸的你不想看到的垃圾。

傳奇和套裝物品

我已經在本文中提到了這個問題,也將在下週的物品博文中詳談。就說一句吧,我們同意你的觀點,我們想要傳奇裝備跟上游戲改動的步伐。

找到屬於玩家自己的物品

每當我們談論起暗黑破壞神的核心,還有我們所希望遊戲體驗,絕對不會是“我們想讓玩家去打金然後從拍賣行買裝備”。拍賣行確實對暗黑3產生了巨大的影響,我們也在不斷地討論它。不過我們討論的話題通常是“我們如何才能讓玩家找到屬於自己的物品,而不是去拍賣行購買”。新的鍛造配方和惡魔精華的加入在一定程度上改善了這一狀況,為了更好地解決這個問題,我們還有很多長期的想法和計劃。我們的最終目的是讓玩家找到屬於自己的裝備,這樣遊戲才更有趣。暫時還沒能做到的原因有以下幾點。一是暗黑3裝備的內在隨機性。二是拍賣行的存在幾乎完全抹殺了玩家間面對面的交易。三是當玩家撿起應該令他們興奮的裝備,大多數時候他們反而更加失望,因為總覺得這件裝備還不夠好。這些問題都很嚴重,我們希望能盡快解決它們。

技能多樣性
這是我們正在不斷努力提高的部分。確實,現在有很多符文和技能並不讓人滿意,不過回顧我們發布的補丁,你就會發現,我們正在不斷地增強它們的平衡性。一方面我們設計符文為了提高遊戲的樂趣和效果。另一方面,我們試圖加強符文間的競爭,但是玩家通過數學計算總是能找出收益最大的那個。有些情況則是,某些技能或是技能組合過於強大,幾乎掩蓋了所有的其他選擇。旋風斬/衝刺/戰鬥暴怒就是一個很好的例子。我們確實有些很酷的想法,但我不想在這裡討論設計的細節。這並不是一個一夜之間就能解決的小問題,但我們相信,我們將在之後的時間裡不斷改善這種狀況,大家將會在每一個補丁的發布中看到我們正在為此努力。

鍛造

鍛造系統的設計初衷和最終產物並不一定是一致的。某些玩家並不熱衷於鍛造系統,其中的原因可以列出一張長長的清單。這不僅僅是因為拍賣行的存在。如果可以直接購買你想要的裝備,為什麼還要去打造那些隨機的東西?我們正在不斷探索新的想法,讓鍛造系統更加貼近遊戲,並企圖讓它在整個遊戲的物品系統裡佔有更重要的地位。我們曾討論過讓玩家控製成品的一部分屬性,或是在不改變詞綴的前提下,讓玩家通過鍛造系統刷新裝備上詞綴的隨機數值,諸如此類。隨著時間的推移,這個系統應該會在暗黑3的遊戲體驗中發揮更大的作用。

社交功能

這個部分還有很大的提升空間。說實話,以前我與我的兄弟還有其他兩個好朋友合作作戰時,我總覺得他們的存在降低了我的farm 效率,而farm 則是暗黑系列的核心樂趣所在。從那時候開始,我們做出了一些改動來加強合作模式的遊戲體驗,例如減少了合作模式中怪物的血量,移除了怪物的傷害加成。總之,我們需要對遊戲部分和非遊戲部分的社交功能進行加強。我們想要讓玩家更容易找到那些志同道合的戰友,我們嘗試在不久的將來實現這個功能。

結論

我回頭讀了這篇文章很多次,大腦已經開始融化了。暗黑破壞神團隊充滿著難以置信的激情,並正在不斷努力讓這個我們熱愛的遊戲變得更好。這篇文章中有很多話題,我希望它們消除你的疑惑,我也希望自己這輩子都不用再寫這麼長的回復了。

資料來源:凱恩之角

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