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在電子遊戲中創造好的隨機地圖發生器是一件相當艱難的任務,這也是我們看到所有暗黑系列及類似遊戲所做的。暗黑1有四種類型的地下城並且每種地圖都截然不同,雖然它們都只是面積大然後在其中隨機的安排一些隨機塊(資料片地獄火加入了兩套地圖,但是都是再利用了暗黑1區域的隨機地圖種子)。
暗黑2大量提高了隨機地圖的多樣性,特別是地下城中可以有多種多樣的佈局和形狀。非地下城區域則隨機化比較少,只有一些大區域地圖內部的構造進行了一些隨機化。
暗黑3的地圖隨機化則有多有少,自遊戲發售來玩家們也在辯論暗黑3地圖隨機化和非隨機化的優點。在原版暗黑3中,幾乎所有的地上區域都是不隨機的,這是遊戲發售前的一個爭論點。雖然玩家們害怕這樣做會讓遊戲變的無聊而且失去可刷性,但開發人員辯解說非隨機讓它們有著更酷的藝術風格和玩家們的遊戲體驗(特別是在遊戲前期)。我不清楚最後哪方贏得了那次爭論,但是在開發人員給第五章地圖加入大量隨機因素後,超大的隨機地形= 繁瑣的任務流程= 一部分人不玩第五章的原因。
暗黑3中的地下城是隨機的,並且從佈局上看比之前的遊戲要更靈活。沒有一個是超大地圖加一點不同佈局的牆壁,他們都有著大量的地圖塊塞滿整個地圖。但是當地圖塊重複起來時就會變的非常大,然後剩下那些地圖塊只能按照固定的模式組裝起來,這就變成了可預測的路。所以當祕境推出時是全新組成的時候也是非常酷的東西;你可以看到一些已經存在的地圖(比如第一章的教堂或第二章的綠洲)以不同的模式組合了起來。
2011年時,Bashiok 還解釋過一些關於地圖隨機組成的設計理念:
大部分戶外的地形都會是固定的,不過有隨機的地方(這不包括怪物生成,這還是會比較隨機的)。你永遠會知道城鎮和路在哪,知道哪是地圖的邊緣。我們感覺需要在野外[花費時間]去探尋地表和任務區域不是那麼有趣。而且對多人合作模式來說能告訴一個朋友“讓我們在這片灌木林相見”並且每個人每次都知道如何快速的到那會更有益。地下城相對更直線化,它的主要內容是遭遇戰,所以它們可以被隨機化更多一些,你不會跑來跑去找不到目標。即使你跑到一個死胡同,你至少能保證在路上會碰到很多戰鬥(這樣也會有很多掉落)。
所以,在野外環境大部分都是固定的情況下,在那個被確定的地形裡會有“方形的空洞”(從小到大),在那些“方形的空洞”裡很多數量的元素可被放置其中。他們是被隨機選取的。這樣你也許玩了幾場遊戲且在同一個地方總看到一片空地,而你下一場遊戲會發現一個破碎的馬車出現了,一個任務npc請求你去殺死一個偷了他修理馬車工具的稀有墮落薩滿。也許在此後的一場遊戲裡被隨機選中的“方形的空洞拼圖”是一個很短的地下城供你探索,最深處會有一個寶箱或迷你boss。理想的情況下這會鼓勵你去反复的探索野外地區,希望能發現會有不錯獎勵的冒險出現。
所以我很好奇你們是怎麼想這些地下城的隨機化和設計佈局的,而且也好奇你們怎麼看地圖的再利用的。就像是地獄火用了暗黑1的地圖種子,有些第五章區域看起來也像是再利用了前期關卡。最明顯的莫過於第五章的遺跡地圖,特別像第三章堡壘換了一個皮膚。另外一個我也是近期才注意到,那就是彩虹關與第一章的蛛後洞穴。
地形的夢想與渴望
所以大家想在未來的暗黑3中看到什麼地圖和地形構造呢?在遊戲發售前人人都想要更大,更隨機的區域,但是看看我們現在在玩的呢?祕境是完全隨機的,但是在祕境推出前我們打的最多的則是第三章的隨機很少的區域,現在我們則是把非祕境的遊戲時間放在了最早第一章中來完成賞金任務。
把皇家華戒和第一章的簡單怪物和小地圖完全分離開是不可能的。但是我確定如果華戒只會從第五章箱子掉落的話,論壇就會開始充滿抱怨聲說哎呀地圖怎麼這麼大這麼隨機這麼坑爹賞金任務完成的是這麼慢了。
在遊戲開發中時我們都說想要大型的隨機化地圖,但玩起來時我們只玩小型的,容易的,少隨機的地圖。每次我在邀請來賓進行的播客中會說皇家華戒應該設置成第五章的物品,來賓都會立刻說“對”。很多玩家都說想要在這些區域中更具挑戰和多樣性,還有發現,即使我們在背後還在刷著最快/簡單的賞金任務來獲得華戒。
所以你在未來的暗黑3中想要怎樣的地形設計呢?
資料來源:凱恩之角
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