我們一直非常盡力在著手進行《暗黑破壞神III》PvP的功能、內容和系統開發,我想要花一些時間來和各位更新我們目前的進度狀況。當然,我們的目標是盡快釋出PvP,但是我們並不想在它準備好之前就推出。目前PvP還沒達到我們的理想,而我想提供內部資訊讓各位了解我們目前的進度。
PvP 情況
我們對《暗黑破壞神III》PvP的原始想法是為《暗黑破壞神II》就存在的決鬥社群提供一個比較正式的支援,我們想要提供的某種架構,不僅讓玩家可以很輕易地和另一個人決鬥,也可以以團隊的方式來決鬥。「團隊死鬥(暫譯;Team Deathmatch)」模式便是為此而生,它也是大幅加強《暗黑破壞神III》的方式。不過,經過不斷的研發、測試此模式,攤在公司的研發團隊面前,我們發現它低於我們對高品質Blizzard遊戲體驗的要求。
把人們放入競技場然後讓他們互相廝殺一直以來都是一個有趣的元素。我可以想見任何人在讀這篇部落格時,對於人們喜歡在電動遊戲中互相摧毀並不訝異,所以如果你已經有機會在其中一個BlizzCon玩過我們的PvP模式,你也許無法理解為什麼我們覺得現在的模式不夠好。
嗯,這就是原因…
我們遇到一些問題,其中一項是深度。僅僅是互相殘殺而沒有其他的目標或是選擇可以做,相對來說很快就會覺得膩了。我們已經讓許多人嘗試PvP,儘管有些人認為它非常有娛樂性,但大部份測試員並不覺得它是會讓你玩超過幾小時的東西。少了各式各樣的目標或是有利的報酬,很少人認為目前PvP的設計是他們會花很多時間玩的。
另一個問題是職業平衡。就像是《暗黑破壞神II》,《暗黑破壞神III》是以PvE為優先而設計的遊戲,我們絕對不會拿未來PvP平衡的名義來妥協玩家在PvE的能力。我們希望能夠盡可能地完整保留PvE瘋狂的符文、物品和技能,以及其瘋狂的特效,盡量只做少部份的修改。在休閒的PvP模式中,能有些類似《魔獸世界》戰場的東西還不錯,不過「團隊死鬥」感覺非常的hardcore,而且它非常強調職業平衡,我們並不覺得這對遊戲整體來說是好的。
當然,我們從「團隊死鬥」模式的研發中學習很多,特別是操控和戰鬥模式調整的領域,不過此刻我們不相信它是推出時必要的體驗,所以我們打算先擱置它然後繼續探索其他的選擇。
下一步是?
所以,我們的核心問題是我們的「團隊死鬥」模式對《暗黑破壞神III》來說並沒有很大的加分。它的品質並未達到Blizzard玩家的預期,或著說我們認為玩家值得更好的,而它沒有真的符合我們對遊戲的目標。問題是,現在我們打算怎麼做呢?
首先最重要的是,如果我們的原始目標是支援決鬥,那麼玩家若無法在遊戲中決鬥,我們其實就沒有達成這個目標。玩家對於決鬥的要求已經好一陣子了,所以我們即將要把它加入遊戲中,而且我們不會等PvP做好才上。決鬥目前是安排在更新檔1.0.7中釋出,大約會在過年(新曆年)後。(我們會在近期內提供更多相關功能,記得回來觀看。)
不過如同我先前所提,我們打算回到起點,全新的PvP遊戲模式應該要與《暗黑破壞神III》更切合。而且前面我們已經說過,不論何時會釋出,都會是免費的新增遊戲功能,我們不會將「團隊死鬥」拋棄,因為它是我們所需的基礎,它也會持續為我們服務。更何況,它還是有可能在未來以某種形式加入遊戲,只不過我們要先看看新的模式,讓玩家得以發揮角色職業的力量、專注殺戮之外的目標、以及甚至是整合PvE的元素以及獎勵。
保持真誠
我們想要率先誠實的和社群說說這個特別計畫的進度到哪裡了,它不是非常理想,我也知道你們之中在BlizzCon玩過PvP的有些人可能會想說「它看起來已經很好了!只要給我們那個就好!」我也知道每當期待的遊戲或是遊戲功能延遲推出時的感受,不過,如同Blizzard所有的東西,我們想要確定我們加入《暗黑破壞神III》的功能是值得等待而且會讓遊戲更好的,而PvP也不例外。
儘管我們現在沒有任何進一步關於PvP模式的資訊可以分享,我們可以確定的是決鬥將會隨著更新檔1.0.7推出,也相當期待在不久後公佈相關訊息。
資料來源:《暗黑破壞神 III》臺灣官方網站
PvP 情況
我們對《暗黑破壞神III》PvP的原始想法是為《暗黑破壞神II》就存在的決鬥社群提供一個比較正式的支援,我們想要提供的某種架構,不僅讓玩家可以很輕易地和另一個人決鬥,也可以以團隊的方式來決鬥。「團隊死鬥(暫譯;Team Deathmatch)」模式便是為此而生,它也是大幅加強《暗黑破壞神III》的方式。不過,經過不斷的研發、測試此模式,攤在公司的研發團隊面前,我們發現它低於我們對高品質Blizzard遊戲體驗的要求。
把人們放入競技場然後讓他們互相廝殺一直以來都是一個有趣的元素。我可以想見任何人在讀這篇部落格時,對於人們喜歡在電動遊戲中互相摧毀並不訝異,所以如果你已經有機會在其中一個BlizzCon玩過我們的PvP模式,你也許無法理解為什麼我們覺得現在的模式不夠好。
嗯,這就是原因…
我們遇到一些問題,其中一項是深度。僅僅是互相殘殺而沒有其他的目標或是選擇可以做,相對來說很快就會覺得膩了。我們已經讓許多人嘗試PvP,儘管有些人認為它非常有娛樂性,但大部份測試員並不覺得它是會讓你玩超過幾小時的東西。少了各式各樣的目標或是有利的報酬,很少人認為目前PvP的設計是他們會花很多時間玩的。
另一個問題是職業平衡。就像是《暗黑破壞神II》,《暗黑破壞神III》是以PvE為優先而設計的遊戲,我們絕對不會拿未來PvP平衡的名義來妥協玩家在PvE的能力。我們希望能夠盡可能地完整保留PvE瘋狂的符文、物品和技能,以及其瘋狂的特效,盡量只做少部份的修改。在休閒的PvP模式中,能有些類似《魔獸世界》戰場的東西還不錯,不過「團隊死鬥」感覺非常的hardcore,而且它非常強調職業平衡,我們並不覺得這對遊戲整體來說是好的。
當然,我們從「團隊死鬥」模式的研發中學習很多,特別是操控和戰鬥模式調整的領域,不過此刻我們不相信它是推出時必要的體驗,所以我們打算先擱置它然後繼續探索其他的選擇。
下一步是?
所以,我們的核心問題是我們的「團隊死鬥」模式對《暗黑破壞神III》來說並沒有很大的加分。它的品質並未達到Blizzard玩家的預期,或著說我們認為玩家值得更好的,而它沒有真的符合我們對遊戲的目標。問題是,現在我們打算怎麼做呢?
首先最重要的是,如果我們的原始目標是支援決鬥,那麼玩家若無法在遊戲中決鬥,我們其實就沒有達成這個目標。玩家對於決鬥的要求已經好一陣子了,所以我們即將要把它加入遊戲中,而且我們不會等PvP做好才上。決鬥目前是安排在更新檔1.0.7中釋出,大約會在過年(新曆年)後。(我們會在近期內提供更多相關功能,記得回來觀看。)
不過如同我先前所提,我們打算回到起點,全新的PvP遊戲模式應該要與《暗黑破壞神III》更切合。而且前面我們已經說過,不論何時會釋出,都會是免費的新增遊戲功能,我們不會將「團隊死鬥」拋棄,因為它是我們所需的基礎,它也會持續為我們服務。更何況,它還是有可能在未來以某種形式加入遊戲,只不過我們要先看看新的模式,讓玩家得以發揮角色職業的力量、專注殺戮之外的目標、以及甚至是整合PvE的元素以及獎勵。
保持真誠
我們想要率先誠實的和社群說說這個特別計畫的進度到哪裡了,它不是非常理想,我也知道你們之中在BlizzCon玩過PvP的有些人可能會想說「它看起來已經很好了!只要給我們那個就好!」我也知道每當期待的遊戲或是遊戲功能延遲推出時的感受,不過,如同Blizzard所有的東西,我們想要確定我們加入《暗黑破壞神III》的功能是值得等待而且會讓遊戲更好的,而PvP也不例外。
儘管我們現在沒有任何進一步關於PvP模式的資訊可以分享,我們可以確定的是決鬥將會隨著更新檔1.0.7推出,也相當期待在不久後公佈相關訊息。
資料來源:《暗黑破壞神 III》臺灣官方網站
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