《暗黑破壞神 3》開發者問答第一輪 -- 亂鬥部分

遊戲情報站 於 15/02/2013 發表 收藏文章

亂鬥部分(下)

Q:我想要野外PVP,而不是一個特定的區域。如果它真的如同暴雪所說是個無限制的屠殺,為什麼不僅僅設計一個PVP開關?為什麼有人站著PVP區域無所事事,而其他的人都在野地裡砍怪?最重要的是,這樣的限制區域和開放世界比少了太多可能性。 -(提問者 FatalPower (Asia [Korean]))

引用Kevin:我從已經和Lylirra一起發過一篇帖子,幾乎完全涵蓋了這個問題。我可以在下面幫你總結一下那個帖子中的要點。

我們不在開放世界中允許亂鬥的原因:

“平時玩家正常遊戲的世界並不符合PVP戰鬥的設計,所以在這個開放決鬥並不合適。這裡有太多太多的變數會影響到決鬥:不適合PVP戰鬥的建築模型,事件,設計好的劇情,怪物,升級的影響,傳送門等等。

舉個例子:如果決鬥的對象正好帶著莉亞(或者是其他跟隨者)的時候會怎樣?如果決鬥的時候不小心點到了NPC,打開了一個對話窗口或是賣售窗口又會怎樣?打鬥的目標通過傳送到了其他區域會怎樣?當然,我們可以為了決鬥對以上種種情況都作出合理的安排,但是這些改動不但需要消耗大量的時間和資源,而且還必須完美的契合到現有的遊戲世界中。這需要我們做大量的工作,而且只有為數不多的玩家能真正享受到它帶來的益處。

總體上,我們同意如果玩家能在任何一個他們想要打鬥的地方打鬥是個很酷的設計。但事實上,為了PVP戰鬥專門設計一個區域,這個區域並不影響世界的其他地方,在實際的遊戲體驗中更加重要。這就是我們為決鬥單獨設計戰鬥區域的主要原因。 ”

你可以看到上面所說的問題並不少。如果我們在開放的PVE遊戲環境中允許PVP發生的話,會有太多太多因素來降低玩家的遊戲體驗。

對於我們為什麼不在右鍵菜單中加入發起決鬥的選項:

“現在我們所設計的決鬥中的一個很重要的目標(它存在於哪裡,怎麼才能去那個區域)是限制玩家對他人的傷害。在一張獨立的地圖裡,只有一個可以對話的NPC,我們給玩家提供了擊敗對手的手段,但是他們沒辦法真正去騷擾到別人。

我們確實考慮過右鍵> 決鬥的選項,不過它也有缺點。如果我們允許玩家通過右擊一個玩家頭像或是好友列表中的某人來發起決鬥,這個系統很有可能被人利用通過把其他玩家拉入決鬥來騷擾別人。見鬼,即使該系統要求被邀請的玩家以某種方式確認才開始決鬥,理論還是有人可以通過不停地發送垃圾郵件式的決鬥邀請,來干擾其他玩家的正常遊戲。

我們曾經認真考慮過在每一個場景中都加入一個NPC來給玩家提供更多便利,而不是只有新崔斯特姆,而且加入一個專用的PVP頻道來幫助玩家找到其他的想要決鬥的人。不管怎樣,我們將密切關注PTR中的反饋信息,所以請告訴我們你的經歷還有你覺得可以改善的地方。 ”

我們現在已經在遊戲中加入了PVP頻道,而且鬥毆者Nek也已經加入了所有的場景。就像我們之前所回應的那樣,我們還討論瞭如何利用遊戲社交系統幫助志同道合的玩家(包括PVP玩家)找到彼此的辦法。

此外,我認為我們把決鬥更名為亂鬥的一個重要原因,是因為我們深入理解了“決鬥”的內涵。決鬥這個詞使人聯想到現有世界中1V1的戰鬥,一種類似《公主新娘》中埃尼戈·蒙托亞和邪惡海盜羅伯特的感覺。它存在自發性,而且存在某種形式上的限制,同時,它指的是兩個人之間的戰鬥。

這並不是暗黑3中決鬥所表達出來的東西,所以我們給它更換了一個更加合適的名字:亂鬥。亂鬥更多的時候是把人們聚集到一起,然後互相揮拳,直到勝利者出現。這正是我們想要的,而不是更加形式上的或更加平衡的(只在兩人之間發生)。在這種情況下,右擊> 決鬥的選項並沒有多大意義。

Q:大多數的打斗在一擊後決出勝負,很多玩家都認為那些在拍賣行/現金拍賣行撒下大量資產的玩家將最終在打鬥中獲勝。你們有沒有考慮過某種彈性系統(或者是賬戶綁定的裝備),來減少玩家在決鬥中所受到的傷害。 (提問者 Slayer(Americas [Portugese]))

引用Wyatt:這基本上是提出了兩個問題。

問題一:“目前的遊戲環境中,玩家之間基本都是一擊必殺,未來有什麼計劃來解決這個問題呢?”

問題二:“拍賣行/現金拍賣行對亂鬥有什麼影響?”

玩家可以最大程度的控制你想穿的裝備。目前的遊戲中,很多玩家選擇把​​自己的角色打造成極限的進攻向,幾乎完全放棄了防禦。有些玩家打造角色的時候非常重視防禦,這樣他們只會受到很少的傷害然後繼續向前推進。大多數玩家是在兩者之間,儘管PVE的遊戲環境使得角色越傾向於進攻,清除怪物的速度越快。

當1.07正式上線的時候,你將會看到很多秒殺,因為玩家們穿著他們進攻向的PVE裝備踏入燒毀的教堂,甚至他們中有的人還帶著PVE的技能。在這種情況下你當然會看到很多秒殺出現。有時候你看到你被一擊殺死是因為你的裝備遠遠落後於你的對手。然而,如果玩家選擇更多地生存向的裝備和技能時,情況將會有所改變。事實上,如果兩個玩家都選擇防守,那你們將很快陷入僵局,沒有一個玩家能殺死對方。在上一個PTR補丁中,我們給所有職業加入了30%的PVP傷害減免(野蠻人和武僧為35%),就是為了確保玩家在防禦屬性上的投入。如果一個平衡攻防的角色依然被一個全攻型的角色一擊必殺,那麼人們將覺得在防禦上的投入毫無意義,所以30%/35%的傷害減免就是減少這種情況的出現,它使人們更容易在防禦屬性上達標以扛過對手的全力一擊。

對於拍賣行/現金拍賣行的問題,亂鬥將沒有任何限制。玩家在進入PVP區域的時候裝備會存在差距,這些裝備也來自不同的獲取途徑。有些裝備是玩家自己打到的,有些是從拍賣行里買來的,還有一些有可能是鍛造取得的--特別是1.07中鍛造增加了新的配方,它們和獄火妖戒一樣都是賬號綁定的。當兩個人進入燃燒的禮拜堂時,一個人的裝備可能遠遠落後於另一個人,這是很有可能的。我們希望亂斗在裝備的選擇上更加開放,我們沒有計劃引入一個單​​獨的物品系統來對其作出限制。

關於拍賣行/現金拍賣行對亂鬥的影響,其實真的只是在問拍賣行/現金拍賣行在暗黑3中充當怎樣的角色。事實上,大多數玩家都會在拍賣行購買他們所需要的裝備,並不是只有參與亂鬥的玩家。我們寧願去解決更大的問題(雖然這會影響到亂鬥),而不是創造一些只針對PVP的新裝備系統。就是說,無亂我們怎麼做,都會有玩家的裝備超過其他人,這大概將取決於你在遊戲裡的投資水平。

總之請記住,和朋友之間的亂鬥也許並不公平。所以,如果你追求的是一個完美平衡的、純體現技術的、高度結構化的、每個人都穿著相同裝備的PVP模式,亂鬥可能不太適合你。儘管如此,我們仍然認為(對於很多玩家來說)這將會是一個僅僅是擊敗對手的很有趣的遊戲。

資料來源:凱恩之角
作者:Beleafs
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