本文作者凱恩之角 Agency,轉載請註明作者和出處!
單刷與組隊是常見的兩種遊戲方式。有玩家更喜歡自己遊戲,體驗每一個遊戲元素與細節,不用被各種社交信息所困擾;也有玩家喜歡組隊遊戲,三兩人結伴,讓你在冒險旅途上不會孤單。從2.2補丁後,暗黑3社區中出現了一個極具爭議的話題:單人與組隊的遊戲差距為何如此巨大?對比國內外社區,這個爭議話題的討論更多的出現在國外,而國內玩家對此反應平淡。我們今天想討論的是,玩家們怎麼看這一點?導致這種情況出現的問題又是什麼呢?
組隊好處都有啥?
為什麼要組隊?這與遊戲中為組隊遊戲設定的加成機制有關。一般來説,與朋友們組隊你們之間可以更有效率的打怪,分配戰利品,而暗黑3中為組隊遊戲設定的獎勵使遊戲每加入一人,玩家們的金幣掉落量、傳奇物品掉率與經驗值加成各增加10%,四人遊戲中這就有30%,對於單人遊戲來説已是一種不小的提升。
在戰利品2.0系統中,玩家們獲得的物品有兩小時的交易時限,這對於已經沒有拍賣行的遊戲來説是一種獲取物品更快的方式。同樣四個職業在組隊中可以智能掉落出同職業物品,當你們選擇的玩法不同時,可以互相幫忙讓各自更快的成型。第四賽季開荒就是一個絕佳的例子,有固定隊伍的玩家成型速度飛快。當你還在公開遊戲中掙扎時,他們已經邁步走向高難度。
在2.3補丁中組隊與單人不平衡的呼聲另一點是來自經驗獲取速度的差異,目前的遊戲中組隊配置通常為兩個輔助角色加兩個輸出角色,兩個輔助角色會用全身經驗加成裝來武裝,在經驗平攤機制的作用下,這會讓玩家的等級提升速度變的飛快。要知道現在國服賽季才開了兩週,已有巔峰過千的玩家了。快速升級帶來的好處是高等級的巔峰,更多的戰利品,高等級的傳奇寶石。
即使投入同樣的時間,組隊遊戲的收益對比單人遊戲其優勢是碾壓性的。單人模式可以打的遊戲強度其收益與組隊模式速刷的60,65層或更高的祕境完全無法比擬。再用遊戲中的其他例子來説,即使你要刷懸賞任務來拿一些特殊材料,你也不得不面對一個人要刷25個任務,四個人每人僅需做6.25個任務。從遊戲機制的設定來説,完全不具備公平性。
是誰讓我們必須組隊遊戲?
但遊戲的現實是你不得不組隊。為什麼必須要組隊遊戲,而且越組越多?直到現在暗黑2中的玩家依然會津津樂道我今天又打到了什麼,你會在一些暗黑2的社區中看到多數玩家還是會享受單人模式帶來的樂趣。問題的關鍵是什麼呢?暗黑2的離線模式。
暗黑3在發售前聲稱沒有離線模式時就引發了巨大的討論浪潮。開發人員當時解釋時也稱一來方便遊戲平衡調整,二則是防止遊戲作弊。事實上我們今天也看到了這樣的結果,主機版就是一個很好的對比示例。
儘管沒有離線模式,事實證明了玩家們依然玩的很好。為什麼要組隊?天梯榜則是另一個原因。大祕境在2.1補丁登場以來,暴雪稱大祕境與天梯的引入是為了彌補暗黑3中PVP的缺失,事實上他們想把PvP轉換成PvEvP,通過無接觸的方式讓我們來競爭。如此多數量的玩家為1000個成績排名不斷努力,你想佔據一個不錯的排名? - 那麼先來組隊吧,你需要高巔峰等級,高寶石等級,全身的好裝備。
效率是組隊遊戲提供的籌碼,但為了天梯你不得不參與組隊遊戲。
中vs外,不同玩家不同看法
讓我意外的是國外玩家對此反應相當劇烈,而國內社區中玩家們對此反響平平。在 Reddit 或官方論壇等知名社區時,經常有這樣的大熱帖來討論單人遊戲與組隊遊戲的差異,很多玩家認為2.3補丁與第四賽季的設計徹底“摧毀”了單人遊戲體驗。不過目前來看國內玩家對此並沒有什麼較激烈的看法,既然組隊更效率,那我們可以組建隊伍來接受這種遊戲方式。偏向遊戲體驗還是遊戲效率,或是造成這種玩家羣體之間看法差異的主因。
在之前的開發者問答會上,設計師 Wyatt Cheng 面對玩家的提問不得不解釋了一大段,為何“組隊遊戲與單人遊戲的差異如此巨大”。
……使情況惡化的並不是刷經驗這個行為本身,而是遊戲中不同遊戲行為之間的對比。我一直在聽庇護之地現狀這個播
客節目,其中一個主持提到了這一點 -
2.1補丁中刷經驗還沒被大家當成什麼大事,不僅是因為經驗獲得的效率沒有被放大,而且它並不是非常重要,經驗是獲得傳奇物品、血巖碎片或其他讓人看傻掉
的極品過程中的副產物。而在今天,把你的每小時經驗獲得量提升到最大不再與用一個強力玩法來刷滿血巖和傳奇相提並論了。因為行為變的不一樣了,它讓玩家們
在選擇玩設計的核心內容與在一個特殊環境中穿一身經驗裝中強制做出選擇。我們同意這些遊戲行為需要再次校正,這也正是我們在重新測試的東西。
有些人問在2.3.0補丁中改動經驗分享的機制我們的目的是不是為了更好的平衡多人遊戲的獎勵。從原理上來
説是,但在補丁前後卻沒有什麼變化。玩家們依然可以穿戴同樣的經驗提升裝並且在大祕境中表現的很好。區別在於以前是隻有兩個人能受益。獎勵怎麼分配與經驗裝帶來的收益來説又是另外一個話題了。
在2.1補丁時很少有玩家提到這個話題,那時即使遊戲有天梯這樣的競爭機制但當時升級速率並不是很多玩家看重的遊戲內容。現在情況變了,在組隊盛行的今天組隊四人大祕境的效率可以説“秒殺一切”,無論是經驗,裝備或是其他的需求,都是如此。雖然暴雪的理念是讓組隊機制變成“無論怎樣只要加入一個玩家遊戲體驗就變的更好”,至少現在來説組隊的收益太大了,而且近兩個補丁並沒有減少單人與組隊之間的差異,反而兩者的收益差距還在越來越大。所以喜歡單人遊戲的玩家,至少在2.4補丁前,恐怕還要去組隊找一陣樂子了。
資料來源:凱恩之角
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