少即是多
因為巔峰等級,涅法雷姆的勇氣,還有其他各式各樣的增益效果和獎勵的存在,玩家以任何方式進行遊戲時都能發現大量的稀有物品。不過這些稀有物品的質量卻名不副實,所以就算玩家看到了大量的稀有物品(亮黃色),但還是會覺得沒什麼特別的。當你鑑定了成百上千的稀有裝備後,卻發現只有很少的一部分值得保留或出售,那麼這就不再令人興奮,反而變成了玩家的負擔。 “好極了,現在我得把它們都鑑定了,然後一件一件看屬性,最大的可能就是之後我還得把它們都分解掉。”我能感受到你的痛苦。
我們希望玩家在進行遊戲時,能感覺打出裝備對自己是種獎賞,並從中得到快樂。我們希望玩家能有“下一個極品會從任何一個地方掉出來,而且馬上就要出現了”的感覺。我們必須先清理一些沒用的雜物,所以我們計劃降低稀有裝備在遊戲中的掉落機率。
在造成任何恐慌並伴隨論壇上井噴式的憤怒評論來到之前,我想說的是,這並不意味著我們希望玩家們獲得更少的優秀裝備。這只是說我們覺得沒必要把數百件垃圾稀有裝備都拿給玩家們看,我想沒有人願意看到它們。打個比方,假設裝備的智力數值將在1-100間隨機生成。現在,請想像一下我們讓物品的掉率下降25%,但是智力的數值範圍變成75-100左右。那麼到最後,你會發現物品雖然變少了,但變得富有價值的裝備卻變多了。這就是我們的目標。
(對於鑑定成百上千的裝備,雖然整篇文章都是在說物品的設計理念和我們的未來目標,但是我想先透露一下,我們正在做的短期改進之一就是增加一個“全部鑑定”的選項,這項功能應該會隨1.08補丁添加到遊戲中)
更有趣的金幣回收方式
我們經常討論暗黑中的經濟,希望讓玩家感覺到金幣是一種“貨真價實”的貨幣,它的作用應該不僅限於在拍賣行中買賣裝備。我們不希望通貨膨脹失去控制,但是我們也不認為向玩家徵稅是控制通貨膨脹的正確方法。最終,我們希望給玩家提供一些讓大家在花費自己辛苦賺來的金幣時感到興奮的東西。
支持這個理論的最具體例子,就是我們在1.07補丁中新加入的鍛造配方。雖然這不是解決經濟問題的靈丹妙藥,但是它確實給玩家提供了更多途徑,讓玩家可以花錢而收穫快樂-- 此時,快樂指的是提升他們的角色或小號。
我們所要探索的其他花錢途徑還包括讓玩家的角色變得更有個性,讓他們與朋友或其他角色加以區分(即自定義角色的裝備外形)。我們還在探索讓鍛造變得更加有趣的方法,例如不僅僅是打造新的裝備,還要引入修改現有裝備的功能。
狩獵怪物,而不是拍賣行!
拍賣行是暗黑系列的一項創新。雖然它給玩家提供了很多便利,有助於保持經濟流通,有人可能會認為它的存在對於遊戲來說弊大於利。它給玩家提供了將不需要的裝備變成金幣的平台,或者是讓一個惡魔獵手把他不需要的紅寶石賣掉,然後購買需要的綠寶石,但是問題是:拍賣行給玩家帶來了什麼,又從玩家這里奪走了什麼?
如果對於某些人來說,“正確”的遊戲方式從打怪變成了蹲守拍賣行,那麼遊戲會變得更好麼?我們不這麼認為,但是我們也不想把這個已經成為其他一些人遊戲裡的有趣部分從遊戲中去除,那麼接下來的問題是,我們如何才能重新重視遊戲後期內容讓玩家不再蹲守在拍賣行,而回到遊戲中去殺怪呢?這是一個複雜的問題,不過我們正在為此努力。
在我們討論這個問題時,第一個浮現的解決辦法總是“為什麼不直接刪掉整個拍賣行?”,確實,直接刪掉這個功能可以消除它帶來的危害,但也會造成拍賣行所實現功能的空缺。打個比方,我們不希望玩家覺得,唯一與其他玩家的交易方式就是一整天待在聊天頻道裡不斷地刷屏“出售[物品鏈接]”或者“求購[極品裝備]”。這當然不是我們想要的。
還有幾個無需移除拍賣行而慢慢來解決問題的方案,其中大部分想法都圍繞著如何給玩家提供更多途徑讓他們找到讓人興奮的裝備。
- 其中一個我們曾經討論過的想法就是“針對性的傳奇掉落”,提高那些有名字的NPC掉落某件特定傳奇裝備的機率。比如,屠夫將會有更大的機率掉落屠夫鉤鐮。
- 另一個辦法是加入一個新系統,來幫助玩家降低裝備上糟糕的隨機性,這個系統將確保玩家打到的傳奇和稀有物品里至少有一部分是對自己職業有幫助的。
- 我們還討論過,每個難度下首次擊殺首領將必掉一件傳奇。
Travis Day 是暗黑破壞神3的設計師。他的兄弟 Morgan 也在暴雪娛樂工作。他們倆就像是冒險兄弟,只是沒有超猛的特工保鏢。暴雪加油!
資料來源:凱恩之角
作者:血臉殺手
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