本文作者凱恩之角zym1983811,轉載請註明出處!
原文地址
前言
不可否認,在很多遊戲類型中,以暗黑為代表的刷子類游戲,是當之無愧的“時間殺手”之王,並且,很多年來,這種類型的遊戲長盛不衰,並且演化出了很多很多變體。作為一個玩家,你噴暴雪也好,噴杰倫也好,你首先要明白,這款讓你又愛又恨的遊戲,它的本質是什麼?除去那些華麗的外包裝,各種千奇百怪的系統,這類游戲最為核心的部分是什麼?
最為核心的部分,是kill and reward,是為了得到寶物,反复擊殺怪物。說白了,其核心就是一台抽獎機,投入硬幣,拉一下,吐出獎品或者什麼都沒有,再投入一下,吐出獎品,無限下去。如果遊戲這麼做,我想很多人都會睡著了。但是,但是,這就是人的最原始的本能慾望,儘管過程是機械的,是重複的,但是它就是能夠謀殺你所有的時間,讓你完全投入進去,並且經久不衰。
遊戲設計師就是這麼去做的,在核心機制下,加入各種“外殼”,讓遊戲看起來更加有趣。加上一個RPG的外殼,那麼刷子類游戲就叫做ARPG,比如暗黑系列。加上一個MMO 的外殼,那麼它就是韓國網游。加上動作的外殼,那麼它就是怪物獵人。儘管他們都是不同類的遊戲,但是都有一顆“刷子”的心,所以這些遊戲都可以讓你反复玩上幾百個小時,甚至好幾年,遊戲設計師甚至不需要對遊戲進行更新換代!這是其它遊戲完全做不到的。
暗黑3的遊戲設計師是如何設計刷子遊戲的,我就來一樣一樣探討一遍:先從不重要的部分談起。
分析
1. 牛逼的畫面,這是吸引玩家的關鍵,也是最容易做到的事情。跟畫面一樣, 像出色的打擊感或操作感,流暢的動畫這些都是一款遊戲應該做到的,哪怕你不是刷子類游戲,也應該做到。遊戲劇情也是一樣, 劇情就是那種玩家只會關註一次,甚至連一次都不會理會的東西。
2. 人物等級。世界上大部分RPG 遊戲都有人物等級,暗黑3也不能免俗。但是等級我相信是所有玩家最痛恨的東西,“一款遊戲,人物滿級後才是真正的開始”,我想這是所有玩家的共識,很難想像一款遊戲有著無限的等級目的是什麼?為什麼玩家巴不得一瞬間就衝到頂級,為什麼暗黑3會有幾個小時就衝到60級的方法。可見升級這種事情,是一件不得不去做,但又希望它趕緊趕緊給老子結束的過程。既然如此?為何一定要設計等級這種東西?能不能有別的更巧妙方式來替代?暴雪雖然號稱創意無限,但顯然在這一點上沒有做到,不但沒有做到,還搞出了“無限巔峰”的東東出來。
不過這無傷大雅,因為升級過程的確很快,再無聊再慢的升級,兩天就搞定了,就當做是熟悉角色的“教學關卡”了。
3. 技能係統。不管是技能樹還是技能池,在可以洗點的時代,這兩者其實沒有任何本質區別。技能樹錯了我可以洗點重新加, 跟現在的技能池技能隨便換,可有任何的區別?所以不要在樹和池,到底哪個好的問題上爭論了,毫無意義。
技能係統的好壞,除了技能本身設計的牛逼不牛逼,好不好玩之外,還跟裝備的屬性密切相關,相輔相成;甚至還跟怪物的種類有關。
在我的心目中好的技能係統是這樣的,應對不同的場景和怪物,使用不同的技能組合,並且技能強度跟裝備相關,換技能有時候需要換裝備。技能不在於多少,而在於精,比如像POE那種浩如繁星的系統,我就覺著有點過頭了。不過技能係統根本就不是什麼核心問題,與其把一個角色的技能改來改去,不如多設計一個新角色帶給玩家的吸引力大。比如暴雪花了兩年的時間,每個版本幾乎都在調整角色的技能數值,我覺得就是無用功,起碼有一半都是無用功。暗黑3不是星際爭霸,不需要那麼精確的平衡性,玩家要的是爽快。
而設計師把主要精力放在這些地方,必然在其它地方會分心。
現在下面開始談重點了:
4. 設計各種花里胡哨的任務和關卡,能否對刷子類游戲的有趣度產生幫助?
什麼叫花里胡哨的任務?就是玩家為了打死某某怪物,需要先去某地殺一個某某,然後再去某地收集一塊聖物,然後再收一把鑰匙,再找誰誰合成一個傳送門…… 我想說的是,這種花里胡哨的任務對於一款刷子類游戲來說,要謹慎的去設計。要謹慎的去平衡,“玩家費了那麼大功夫”和“最後的戰利品”之間的關係。暴雪的設計師,在設計彩虹關,以及紅門裝置的時候?他們這幫傢伙真的有考慮這一點了嗎?還是僅僅陶醉在“我設計瞭如此復雜而精妙的任務,玩家一定覺得有趣極了”?
對於刷子類游戲來說,玩家迫切的對於寶物的慾望,人性中的貪婪本質,以及為什麼要玩暗黑3的源動力,造成了,玩家可能追求的不是“休閒一下”“有趣的過程”,玩家追求的是“效率”!玩家只會刷阿茲莫丹,因為阿茲莫丹不會像比列和大菠蘿那樣多段變身,中間插播劇情耽誤玩家時間; 玩家喜歡耍爆皮,因為爆皮的出現不會有任何附加條件;玩家喜歡拿火燒死孟菲斯托,因為速度快;玩家喜歡進牛場大殺特殺而不會感到有任何無聊,因為牛場怪最密集。暴雪在設計暗黑3的時候,想過這些原因沒有?如果想過,大菠蘿就不會有兩年來幾乎在銀光尖塔無人問津的沒落感了。
5. 裝備系統。這是一款優秀的刷子遊戲最為核心的關鍵!而這點確恰恰是暗黑3設計師做的最不好的地方,想像一下,連核心中的核心,關鍵中的關鍵都沒設計好,這是一種怎樣的悲劇。
在十多年前原始的暗黑版本中,暗黑2的設計師們為了讓裝備系統看起來更加完善,內容更加豐富,加入了符文之語系統。除此以外在其它遊戲中,我們還可以看到裝備合成,裝備獻祭等等系統。十多年後暗黑3的設計師們,把裝備簡化成了一個叫做“主屬性,全抗,三攻”的東西。從Beta 版本就可以看出來,暗黑3的裝備系統發展史就是一個“不斷不斷在簡化”的過程,這個簡化的結果讓人吃驚,也就是說,暴雪放棄了後人為刷子類游戲想出來的那些個有趣的附加系統,而讓遊戲完全回歸了歷史的原點:沒有裝備合成,沒有附魔,沒有獻祭,甚至沒有有趣的傳奇等等等等, 就是簡單的設計一些屬性,而讓這些東西全地圖隨機掉落。這是暗黑1代就有的內容,而它出現在了暗黑3第一個版本里!
我實在想不通這是為什麼。如果沒有創新,你來個集大成也行啊。而不是把暗黑3變成一個有著3D畫面的高分辨率的原始的暗黑1加強版?直到資料片的出現,我才隱約感到暴雪公司大概的想法了。先簡化掉那些東西,讓遊戲原始一點,然後把好東西放在資料片裡,更好的東西放在下一部資料片裡。
我現在提出一個聳人聽聞的設想,也許在暗黑2那個年代的設計師,就已經把刷子類游戲的創意發揮到極致了。任何一種遊戲類型,都有其局限性,和邊界所在。儘管你可能是一個天才設計師, 但是你永遠無法衝破邊界。暴雪也許早已經達到了刷子類游戲的巔峰,只是它選擇的不是全部都給玩家,而是選擇和保留和隱藏。
6. 裝備獲取途徑,玩家收益。這是刷子遊戲同樣重要的核心,好的設計師該怎麼去設計?玩家如果很容易就能得到最好的獎勵,造成的後果就是“幾個月後畢業,AFK”; 反過來,如果太難,玩家痛苦嘗試幾個月幾年毫無結果,最後也會AFK。這是一個像“戰爭於和平”那樣永恆不變的難題, 是遊戲設計界的“聖杯”, 別說暴雪能夠解決這個問題,世界上任何一家公司可能也解決不了。
遊戲設計師可以把掉率弄得很低很低。這很容易,讓所有玩家永遠不可能畢業。這在過去那個純真的年代是可行的,玩家都很單純,但是在現在這個“撿肥皂”的時代,這是萬萬不行的。事實也是這麼證明的。
我看到暴雪的解決方案,有點類似於:讓玩家更容易的獲取裝備,快畢業了怎麼辦?加資料片,注入新裝備。我覺得這是可行的,在沒有更好的方案裡,這是最好的,也是最有可能實現的方案。刷子類游戲先天的基因決定的。
7. 數值系統,數值膨脹。玩家在玩刷子類游戲的結果是什麼?是變得越來越強。這個越來越強指的是什麼,在原始的遊戲設計中,越來越強,指的是屬性越來越高,就是“數字越來越大”。本來你的攻擊是1,現在變成了2,就是這麼簡單。
“越來越強”除了用數字去衡量之外,還有很多別的辦法,這些辦法我看起來要比純數字更加有趣和高明。
比如在遊戲怪物獵人中,數據、屬性這些東西幾乎不重要,重要的是玩家的技術和一些“特效”。比如用刀砍龍,玩家有很大機率被“彈刀”,在彈刀的瞬間,玩家癱瘓非常危險。而有一種裝備,雖然不加任何攻擊力,但是不彈刀。這種裝備帶上儘管沒有任何屬性的優勢,但是卻非常有用,玩家切切實實感覺到自己變強了。這僅僅是一個例子,如果一款遊戲裡有很多很多這樣的例子呢?是不是要比單純的數字越來越大,要看起來更有意思?
在我看來,數字越來越大,是原始遊戲的特徵,是設計師無能,想像力匱乏的表現。
8. 交易。在一款刷刷刷的遊戲中,沒有交易是很難想像的。在刷子遊戲的核心中,除了kill and reward 以外,同時還有的就是交易。我是支持暴雪關閉拍賣行的,而且是堅定的支持者,所以我說這句話,顯得有點奇怪。
如果沒有交易,玩家打到的寶貝除了孤芳自賞外,幾乎沒有任何價值。 Kill and reward 裡的reward 就會失去意義,至少是一部分意義。遊戲中打到一件稀有的寶物,玩家除了可以把自己變的更強之外,唯一能做的就是交易。交易本身為玩家帶來了很大的成就感和滿足感,交易同時也為這件寶物賦予了更高的價值。如果不能交易這件寶物的價值起碼砍掉一半。人世間最讓人心動的寶物是可以賣的寶物, 而不是不能賣的東西!遊戲裡也同樣如此!
AH 讓交易變得更加容易,但是同時帶來的副作用,就是“太容易了!”所以玩家追求寶物最效率的地方不是在遊戲裡,而是在拍賣場,這才是最關鍵的問題。如果你沒有辦法解決這個問題,我覺得可以這樣,折中一下:關閉AH 但是不限制玩家點對點交易?而不是徹底綁定,杜絕一切交易。這樣做的好處是,只有遊戲中真正的好東西,玩家有強烈的交易慾望,才會選擇去交易,而其它一般化的東西玩家因為怕麻煩,而選擇不交易。工作室也不會因為有如此方便的一個平台,而佔據和壟斷整個市場。
當年,魔獸爭霸超越了星際爭霸的成就,把即時戰略引入了一片嶄新的天地。因為當年開創性的把“英雄系統”在一個即時戰略遊戲中發揮到了極致。多年之後物是人非,星際爭霸2並沒有延續前輩的輝煌,即使戰略遊戲當年PC 遊戲第一大遊戲類型也從此沒落。
當年, 暗黑系列是刷刷刷類游戲中的巔峰,是韓國泡菜遊戲的鼻祖,開創了一個遊戲類型。可是如今暗黑3的開發歷史告訴我們,暴雪所做的是,把當年的遊戲系統一再簡化,然後回歸到“原始狀態”,給我們一個暗黑3;然後如今在資料片中,暴雪把本應該在第一個版本就給我們的東西,放了進來而且依然有所保留和隱藏!這就是如今的暴雪。
結語
為什麼我的標題是“刷子遊戲最後的輝煌”,其實這是我的重點。我相信暗黑3隨著一部又一部的資料片問世,玩家還可以再玩上個幾年,但是你硬要讓暴雪超越當年暗黑2的那個高度,這是強人所難。刷子類游戲再怎麼創新,我覺得都已經接近極限了。這個遊戲類型本身就有他的局限性和極限所在。最後暗黑3能夠集大成者,我覺得就是最大的成功。
過去的只屬於過去,你緬懷的過去的美好,一去不復兮,甚至說不定那些只是你自己的一個腦補而已。時代變了,不如當下好好享受享受這款遊戲,感受刷子遊戲“最後的輝煌”。
資料來源:凱恩之角
作者:zym1983811
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前言
不可否認,在很多遊戲類型中,以暗黑為代表的刷子類游戲,是當之無愧的“時間殺手”之王,並且,很多年來,這種類型的遊戲長盛不衰,並且演化出了很多很多變體。作為一個玩家,你噴暴雪也好,噴杰倫也好,你首先要明白,這款讓你又愛又恨的遊戲,它的本質是什麼?除去那些華麗的外包裝,各種千奇百怪的系統,這類游戲最為核心的部分是什麼?
最為核心的部分,是kill and reward,是為了得到寶物,反复擊殺怪物。說白了,其核心就是一台抽獎機,投入硬幣,拉一下,吐出獎品或者什麼都沒有,再投入一下,吐出獎品,無限下去。如果遊戲這麼做,我想很多人都會睡著了。但是,但是,這就是人的最原始的本能慾望,儘管過程是機械的,是重複的,但是它就是能夠謀殺你所有的時間,讓你完全投入進去,並且經久不衰。
遊戲設計師就是這麼去做的,在核心機制下,加入各種“外殼”,讓遊戲看起來更加有趣。加上一個RPG的外殼,那麼刷子類游戲就叫做ARPG,比如暗黑系列。加上一個MMO 的外殼,那麼它就是韓國網游。加上動作的外殼,那麼它就是怪物獵人。儘管他們都是不同類的遊戲,但是都有一顆“刷子”的心,所以這些遊戲都可以讓你反复玩上幾百個小時,甚至好幾年,遊戲設計師甚至不需要對遊戲進行更新換代!這是其它遊戲完全做不到的。
暗黑3的遊戲設計師是如何設計刷子遊戲的,我就來一樣一樣探討一遍:先從不重要的部分談起。
分析
1. 牛逼的畫面,這是吸引玩家的關鍵,也是最容易做到的事情。跟畫面一樣, 像出色的打擊感或操作感,流暢的動畫這些都是一款遊戲應該做到的,哪怕你不是刷子類游戲,也應該做到。遊戲劇情也是一樣, 劇情就是那種玩家只會關註一次,甚至連一次都不會理會的東西。
2. 人物等級。世界上大部分RPG 遊戲都有人物等級,暗黑3也不能免俗。但是等級我相信是所有玩家最痛恨的東西,“一款遊戲,人物滿級後才是真正的開始”,我想這是所有玩家的共識,很難想像一款遊戲有著無限的等級目的是什麼?為什麼玩家巴不得一瞬間就衝到頂級,為什麼暗黑3會有幾個小時就衝到60級的方法。可見升級這種事情,是一件不得不去做,但又希望它趕緊趕緊給老子結束的過程。既然如此?為何一定要設計等級這種東西?能不能有別的更巧妙方式來替代?暴雪雖然號稱創意無限,但顯然在這一點上沒有做到,不但沒有做到,還搞出了“無限巔峰”的東東出來。
不過這無傷大雅,因為升級過程的確很快,再無聊再慢的升級,兩天就搞定了,就當做是熟悉角色的“教學關卡”了。
3. 技能係統。不管是技能樹還是技能池,在可以洗點的時代,這兩者其實沒有任何本質區別。技能樹錯了我可以洗點重新加, 跟現在的技能池技能隨便換,可有任何的區別?所以不要在樹和池,到底哪個好的問題上爭論了,毫無意義。
技能係統的好壞,除了技能本身設計的牛逼不牛逼,好不好玩之外,還跟裝備的屬性密切相關,相輔相成;甚至還跟怪物的種類有關。
在我的心目中好的技能係統是這樣的,應對不同的場景和怪物,使用不同的技能組合,並且技能強度跟裝備相關,換技能有時候需要換裝備。技能不在於多少,而在於精,比如像POE那種浩如繁星的系統,我就覺著有點過頭了。不過技能係統根本就不是什麼核心問題,與其把一個角色的技能改來改去,不如多設計一個新角色帶給玩家的吸引力大。比如暴雪花了兩年的時間,每個版本幾乎都在調整角色的技能數值,我覺得就是無用功,起碼有一半都是無用功。暗黑3不是星際爭霸,不需要那麼精確的平衡性,玩家要的是爽快。
而設計師把主要精力放在這些地方,必然在其它地方會分心。
現在下面開始談重點了:
4. 設計各種花里胡哨的任務和關卡,能否對刷子類游戲的有趣度產生幫助?
什麼叫花里胡哨的任務?就是玩家為了打死某某怪物,需要先去某地殺一個某某,然後再去某地收集一塊聖物,然後再收一把鑰匙,再找誰誰合成一個傳送門…… 我想說的是,這種花里胡哨的任務對於一款刷子類游戲來說,要謹慎的去設計。要謹慎的去平衡,“玩家費了那麼大功夫”和“最後的戰利品”之間的關係。暴雪的設計師,在設計彩虹關,以及紅門裝置的時候?他們這幫傢伙真的有考慮這一點了嗎?還是僅僅陶醉在“我設計瞭如此復雜而精妙的任務,玩家一定覺得有趣極了”?
對於刷子類游戲來說,玩家迫切的對於寶物的慾望,人性中的貪婪本質,以及為什麼要玩暗黑3的源動力,造成了,玩家可能追求的不是“休閒一下”“有趣的過程”,玩家追求的是“效率”!玩家只會刷阿茲莫丹,因為阿茲莫丹不會像比列和大菠蘿那樣多段變身,中間插播劇情耽誤玩家時間; 玩家喜歡耍爆皮,因為爆皮的出現不會有任何附加條件;玩家喜歡拿火燒死孟菲斯托,因為速度快;玩家喜歡進牛場大殺特殺而不會感到有任何無聊,因為牛場怪最密集。暴雪在設計暗黑3的時候,想過這些原因沒有?如果想過,大菠蘿就不會有兩年來幾乎在銀光尖塔無人問津的沒落感了。
5. 裝備系統。這是一款優秀的刷子遊戲最為核心的關鍵!而這點確恰恰是暗黑3設計師做的最不好的地方,想像一下,連核心中的核心,關鍵中的關鍵都沒設計好,這是一種怎樣的悲劇。
在十多年前原始的暗黑版本中,暗黑2的設計師們為了讓裝備系統看起來更加完善,內容更加豐富,加入了符文之語系統。除此以外在其它遊戲中,我們還可以看到裝備合成,裝備獻祭等等系統。十多年後暗黑3的設計師們,把裝備簡化成了一個叫做“主屬性,全抗,三攻”的東西。從Beta 版本就可以看出來,暗黑3的裝備系統發展史就是一個“不斷不斷在簡化”的過程,這個簡化的結果讓人吃驚,也就是說,暴雪放棄了後人為刷子類游戲想出來的那些個有趣的附加系統,而讓遊戲完全回歸了歷史的原點:沒有裝備合成,沒有附魔,沒有獻祭,甚至沒有有趣的傳奇等等等等, 就是簡單的設計一些屬性,而讓這些東西全地圖隨機掉落。這是暗黑1代就有的內容,而它出現在了暗黑3第一個版本里!
我實在想不通這是為什麼。如果沒有創新,你來個集大成也行啊。而不是把暗黑3變成一個有著3D畫面的高分辨率的原始的暗黑1加強版?直到資料片的出現,我才隱約感到暴雪公司大概的想法了。先簡化掉那些東西,讓遊戲原始一點,然後把好東西放在資料片裡,更好的東西放在下一部資料片裡。
我現在提出一個聳人聽聞的設想,也許在暗黑2那個年代的設計師,就已經把刷子類游戲的創意發揮到極致了。任何一種遊戲類型,都有其局限性,和邊界所在。儘管你可能是一個天才設計師, 但是你永遠無法衝破邊界。暴雪也許早已經達到了刷子類游戲的巔峰,只是它選擇的不是全部都給玩家,而是選擇和保留和隱藏。
6. 裝備獲取途徑,玩家收益。這是刷子遊戲同樣重要的核心,好的設計師該怎麼去設計?玩家如果很容易就能得到最好的獎勵,造成的後果就是“幾個月後畢業,AFK”; 反過來,如果太難,玩家痛苦嘗試幾個月幾年毫無結果,最後也會AFK。這是一個像“戰爭於和平”那樣永恆不變的難題, 是遊戲設計界的“聖杯”, 別說暴雪能夠解決這個問題,世界上任何一家公司可能也解決不了。
遊戲設計師可以把掉率弄得很低很低。這很容易,讓所有玩家永遠不可能畢業。這在過去那個純真的年代是可行的,玩家都很單純,但是在現在這個“撿肥皂”的時代,這是萬萬不行的。事實也是這麼證明的。
我看到暴雪的解決方案,有點類似於:讓玩家更容易的獲取裝備,快畢業了怎麼辦?加資料片,注入新裝備。我覺得這是可行的,在沒有更好的方案裡,這是最好的,也是最有可能實現的方案。刷子類游戲先天的基因決定的。
7. 數值系統,數值膨脹。玩家在玩刷子類游戲的結果是什麼?是變得越來越強。這個越來越強指的是什麼,在原始的遊戲設計中,越來越強,指的是屬性越來越高,就是“數字越來越大”。本來你的攻擊是1,現在變成了2,就是這麼簡單。
“越來越強”除了用數字去衡量之外,還有很多別的辦法,這些辦法我看起來要比純數字更加有趣和高明。
比如在遊戲怪物獵人中,數據、屬性這些東西幾乎不重要,重要的是玩家的技術和一些“特效”。比如用刀砍龍,玩家有很大機率被“彈刀”,在彈刀的瞬間,玩家癱瘓非常危險。而有一種裝備,雖然不加任何攻擊力,但是不彈刀。這種裝備帶上儘管沒有任何屬性的優勢,但是卻非常有用,玩家切切實實感覺到自己變強了。這僅僅是一個例子,如果一款遊戲裡有很多很多這樣的例子呢?是不是要比單純的數字越來越大,要看起來更有意思?
在我看來,數字越來越大,是原始遊戲的特徵,是設計師無能,想像力匱乏的表現。
8. 交易。在一款刷刷刷的遊戲中,沒有交易是很難想像的。在刷子遊戲的核心中,除了kill and reward 以外,同時還有的就是交易。我是支持暴雪關閉拍賣行的,而且是堅定的支持者,所以我說這句話,顯得有點奇怪。
如果沒有交易,玩家打到的寶貝除了孤芳自賞外,幾乎沒有任何價值。 Kill and reward 裡的reward 就會失去意義,至少是一部分意義。遊戲中打到一件稀有的寶物,玩家除了可以把自己變的更強之外,唯一能做的就是交易。交易本身為玩家帶來了很大的成就感和滿足感,交易同時也為這件寶物賦予了更高的價值。如果不能交易這件寶物的價值起碼砍掉一半。人世間最讓人心動的寶物是可以賣的寶物, 而不是不能賣的東西!遊戲裡也同樣如此!
AH 讓交易變得更加容易,但是同時帶來的副作用,就是“太容易了!”所以玩家追求寶物最效率的地方不是在遊戲裡,而是在拍賣場,這才是最關鍵的問題。如果你沒有辦法解決這個問題,我覺得可以這樣,折中一下:關閉AH 但是不限制玩家點對點交易?而不是徹底綁定,杜絕一切交易。這樣做的好處是,只有遊戲中真正的好東西,玩家有強烈的交易慾望,才會選擇去交易,而其它一般化的東西玩家因為怕麻煩,而選擇不交易。工作室也不會因為有如此方便的一個平台,而佔據和壟斷整個市場。
當年,魔獸爭霸超越了星際爭霸的成就,把即時戰略引入了一片嶄新的天地。因為當年開創性的把“英雄系統”在一個即時戰略遊戲中發揮到了極致。多年之後物是人非,星際爭霸2並沒有延續前輩的輝煌,即使戰略遊戲當年PC 遊戲第一大遊戲類型也從此沒落。
當年, 暗黑系列是刷刷刷類游戲中的巔峰,是韓國泡菜遊戲的鼻祖,開創了一個遊戲類型。可是如今暗黑3的開發歷史告訴我們,暴雪所做的是,把當年的遊戲系統一再簡化,然後回歸到“原始狀態”,給我們一個暗黑3;然後如今在資料片中,暴雪把本應該在第一個版本就給我們的東西,放了進來而且依然有所保留和隱藏!這就是如今的暴雪。
結語
為什麼我的標題是“刷子遊戲最後的輝煌”,其實這是我的重點。我相信暗黑3隨著一部又一部的資料片問世,玩家還可以再玩上個幾年,但是你硬要讓暴雪超越當年暗黑2的那個高度,這是強人所難。刷子類游戲再怎麼創新,我覺得都已經接近極限了。這個遊戲類型本身就有他的局限性和極限所在。最後暗黑3能夠集大成者,我覺得就是最大的成功。
過去的只屬於過去,你緬懷的過去的美好,一去不復兮,甚至說不定那些只是你自己的一個腦補而已。時代變了,不如當下好好享受享受這款遊戲,感受刷子遊戲“最後的輝煌”。
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