《密特羅德 究極4 穿越未知》開發團隊透露:半開放世界設計因漫長開發周期而妥協

遊戲情報站 於 15 小時前發表 收藏文章
自 2017 年首次公布以來,《Metroid Prime 4: Beyond》(密特羅德 究極4 穿越未知)的開發過程漫長且更新稀少,一度成為玩家社群間流傳的笑話。如今,遊戲團隊在最近的一次訪問中坦承,這種「開發地獄」般的處境直接影響了遊戲的世界觀設計,特別是其中備受爭議的半開放中心世界結構。

儘管遊戲整體評價尚可,但《穿越未知》在系列作中卻錄得最低評分。根據 Metacritic 數據,其媒體評分現為 78 分,而用戶評分則為 8.2 分,兩者均為《究極》系列中最低。不少評論指出,遊戲嘗試的開放世界元素顯得過時且未能融入系列核心玩法,而團隊現在解釋了背後原因。


日本遊戲雜誌《Famitsu》的專訪中,任天堂方面透露了更多開發細節。團隊最初深受《薩爾達傳說:曠野之息》啟發,希望將類似的開放世界概念引入《Metroid》系列。然而,他們同時認為,完全開放的自由探索與《究極》系列賴以成名的核心機制——例如透過升級能力來解鎖新區域——並不完全兼容。作為折衷方案,團隊最終設計了一個半開放的中心樞紐,周圍環繞著線性較強的區域。

問題在於,當 Retro Studios 接手開發後,團隊意識到玩家對開放世界遊戲的觀感已經改變。任天堂在訪問中表示:「玩家對開放世界遊戲的印象已經不同了。」但由於遊戲開發已重啟一次,「再次回溯開發進度是不可能的」,因此團隊只能堅持原有的設計方向。這種不願再次延遲推出的決定可以理解,畢竟上一款主線作品已是 18 年前的事,但保留過時的世界設計可能並未為任天堂帶來好處。


部分玩家認為《Metroid Prime 4: Beyond》充滿懷舊情懷,強烈喚起早年《Metroid Prime》三部曲的記憶,但這種對傳統元素的堅持同時也成為遊戲的掣肘。在 2017 年遊戲首次公布時,中心世界設計或許不會引起太大爭議,但隨著時間推移,遊戲產業與玩家期望已大幅演變。如今,這種線性且受限的探索模式,在講求自由與沉浸感的現代遊戲環境中,難免顯得落伍。

任天堂在訪問中也承認,現今射擊與動作遊戲的節奏遠比 2017 年時更快,這與經典《Metroid》透過逐步升級來解鎖區域的緩慢步調有所衝突。團隊是否會將這次經驗應用於未來的作品,目前尚不明朗。有傳言指《Metroid Prime 5》可能即將或已經開始開發,但粉絲恐怕要等待更長時間才有進一步消息。

資料來源: https://gamerant.com/metroid-prime-4-open-world-development-reset/

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