官方消息:《暗黑破壞神III》設計最新報導

遊戲情報站 於 30/05/2012 發表 收藏文章

隨著《暗黑破壞神III》上市兩週,全世界數百萬名的玩家都加入了對抗烈焰地獄的聖戰,在聖休亞瑞中奮鬥著。在此同時,我們仍持續致力於讓大家有史詩級的線上遊玩體驗。

隨著越來越多的玩家開始打造他們的角色,前進到更高難度的等級,我們也對一些英雄職業的技能做了調整。這就是我們今天在這裡要討論的主題。對於任何新的遊戲,遊戲性的問題都是無可避免的,我們也聽到許多意見關於什麼是平衡的,什麼不平衡,什麼又是介於這兩者之間,最近也決定來調整(或徹底削弱)某些職業技能。今天我們想要說明設計上的整體理念,並且透露一些即將到來的變動。

在我們說明之前,先來看看一些自從《暗黑破壞神III》上市以來的有趣數據:

平均每位玩家創造3個角色。
80% 的角色介於等級1至等級30之間。
1.9% 的角色解鎖了煉獄難度。
54% 的專家模式玩家選擇了女性角色。
大部分(35%)的專家模式都是在普通模式第一章死亡。
在60級中,同一個職業只有0.7% 的角色使用相同的技能組合(還不包含被動技能)。
在60級中最常使用的符文是野蠻人:冷血預謀、狩魔獵人:煙霧瀰漫、秘術師:鏡像之膚、武僧:寧靜養神、巫醫:麻醉吹箭。


當談到遊戲內容變更時,一般來說,我們傾向於透過快速修正,來解決急迫的設計及平衡性問題、bug以及其他與我們設計理念嚴重衝突的問題。而對於未嚴重違反設計理念的問題,我們計畫透過客戶端更新這種更為謹慎的方式來調整。下週我們即將推出新版本(1.0.2),修正自上市以來有關服務面的問題。而遊戲平衡性等內容將會在未來的1.0.3版中做第一次的調整。由於《暗黑破壞神III》是一個新的遊戲,我們預期未來有許多細節仍會透過快速修正來更新,但一般來說,重大的變更仍會透過版本更新來完成。

關於煙霧瀰漫、守護恩惠以及堅毅護甲的變更:我們覺得這些技能比原始設定來的太過於強大,進而影響到職業的平衡,只要可行就必須快速修正。然而,我們並不希望你因此就開始每天擔心是否即將會有快速修正來調整你的技能。一個技能雖然強大,但是只要它不會破壞遊戲平衡,我們希望你仍能可享受於此技能的威力。我們希望玩家能夠在建立你們認為強大的天賦/技能組合的過程中,感到有趣。拿武僧的震懾咒為例,有許多玩家都發現這個符文十分好用。我們也同意這個符文是十分好用的,但我們並不認為這個符文的強度有跨越了需要我們快速修正的界線。

煉獄的原始設計是定位為極度困難的等級,但一些職業使用一些特定的技能,可以很簡單的前進到比我們預期還要後面很多的進度,這使得按照原本設計該有狀況的其他職業感覺起來好像太過弱勢。另外,這樣也造成了玩家對於某些職業要強,就要一定要有某些技能在他們的技能組合中,而其它職業做壞了的這種錯誤認知。這完全與我們希望的相反,如果任何技能對於你進度的推進是絕對需要的,那這代表著這個技能違反了我們原本想要多樣化天賦組合的設計理念,而這些「必要」的技能將會被修正。我們知道,對於玩家來說我們宣布的快速修正都來的太過臨時,然而,未來我們將會在一個狀況需要快速修正時,透過在一般討論區的發文「即將到來的變更」來讓你知道你角色將有的能力上的改變。

也就是說,我們也希望讓你知道,我們有一直在關注著煉獄。我們原本設計理念是在煉獄受到的傷害是持續降低你的血量,而如何減輕這樣的傷害在這個等級是十分重要的課題。然而,現在遊戲中有許多感覺不對的瞬間傷害,這是將會是我們在1.0.3所進行的重大改變之一。雖然我們目前沒有細節,但我們的設計目標是支持並且鼓勵多樣化的天賦組合、藉由持續的解決各個精英怪物或是各個頭目來獲得最好的裝備以及各職業在煉獄能夠存活。

從一個高等級的角度來看,我們希望推進煉獄進度的基本樂趣是建立在如何主動面對迎面而來的挑戰,而不是取決與你可以閃過或是減輕多少迎面而來的傷害。如果你曾經為了追逐寶藏哥布林太貪心而死,你就應該知道我們在說什麼。因為太貪心或是太有自信而死其實是有很多樂趣的。現在上面所提到的技能現在正在受到檢視中,我們會持續關注平衡性的問題。

我們也看到有些玩家說煉獄模式是設計玩家被打到一下就死,來增加困難性。儘管目前怪物傷害是比我們要的來高一些,但我們可以看到有蠻多的玩家試圖以不足的裝備闖越煉獄模式。玩家較好的方法應該是回到先前適合的章節來尋求增強你生存能力的裝備。也就是說,我們想要將目前在如何生存的注意力轉移到如何使用不同的進攻手段獲勝。生存固然重要,但極大化你的傷害的同時又能存活下來,卻讓人更為興奮。儘管與頭目對戰應該要感覺非常史詩又有挑戰性,但我們不會特別關注某個頭目是否「可以被擊敗」,我們反而更關注玩家是否可以持續擁有五層涅法雷姆之勇,盡可能地擊殺稀有菁英怪來保持最具挑戰性和高報酬的遊戲。


關於物品部份,我們收到其中一個最多玩家反應的意見是傳奇裝備的相對強度。由於這個問題涉及遊戲內某些刻意設計的層面,並不是可以簡單解釋的。首要來說,傳奇物品並不是被設計成一定是遊戲中最強的物品。它們只是你在升級過程中可以取得的另一種類物品,並不是你在遊戲最終追逐的主要物品。找到傳奇物品可以很開心,但它們不應該變成你尋寶的唯一動力。舉例來說,如果你夠幸運的話,稀有物品有機會產生出完美的屬性來贏過有原始設定的傳奇裝備,這才是我們所設計的。

我們還看見一個我們想要迅速糾正的問題,那就是玩家藉由比較高等級的魔法物品(藍色)與低等級的傳奇物品來試圖證明這是一種遊戲的不平衡。為了矯正對實際物品屬性分配的誤解,我們將在未來的1.0.3版公開60級以上物品的隱藏物品等級。比較物品等級63的藍色裝備與物品等級60的傳奇裝備時還比較合理。此外,我們計畫在未來的更新中直接增強傳奇武器,可能會是在PvP更新(1.1)中。這個增強將不會追朔以前的東西,只會加強未來更新後找到的傳奇物品上。長期來說,我們希望藉由簡單地增加字根變化性以及特殊附加屬性來增強傳奇物品,我們在未來會提供更多關於PvP版本的資訊。


其它方面的討論還有寶石系統、鐵匠升級以及鍛造材料成本。原始的設計讓他們,尤其是鐵匠,隨你的等級增加而成長,你可以將他們視為另一種升級裝備的資源。我們設計目標是一但你達到60級,鐵匠的配方可以彌補角色潛在物品設計的差距。為了修正這些問題,我們將會調整1-59級鐵匠訓練費用以及所製作的裝備,並降低合併寶石所需數量,到無瑕方正前由所需三顆降低為兩顆。這些改變安排於1.0.3更新檔中更新。

當然,這些只是少數我們正在著手進行的顯著問題。除此之外,我們會持續在未來的快速修正和版本更新改善特定的遊戲bug以及其他問題。我們將全力專注在PvP版本的更新,當然也包含一些與PvP無關的一些遊戲變更,我們期待在未來開放PTR測試版提供更多有關的資訊,讓你在測試我們的變更之餘,享受殘酷無情的PvP競技場殺戮。


資料來源:https://tw.battle.net/d3/zh/blog/961202

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