「隊長茄哩啡化」 --從《訣別譚》看《死神》最明顯的老問題

小呆獸 於 30/08/2023 發表 收藏文章
引用友人:「話說你仲有冇睇bleach動畫?好似每個隊長計好半集出場時間,搞到個效果成班茄哩啡菜雞互啄咁😂😂😂」

筆者:「差唔多啦,死神本來就這樣🤡」


雖說之前曾撰文分享過《死神》對筆者而言的情懷,之前追看《千年血戰篇》和最近追看《訣別譚》所感受到的感動和喜愛不變,但在感性且盲目的喜愛漸漸褪色後,理性而來的批評終究還是重回觀眾的視線之內。《死神》從連載開始就未曾根治的幾個老問題,既然沒有在漫畫中改善過,拉到螢幕上的動畫化自然還是可見其弊病的痕跡。《訣別譚》播出至今最明顯的,自然要數如友人所形容的,「隊長茄哩啡化」的問題。

「隊長茄哩啡化」的問題核心有二,一是出場人數過多,二是打戲編排失衡,兩者作為獨立存在的問題之餘又會互相關聯。先討論出場人數過多的問題。一套作品隨著時間的推進總會需要引進新人物,但久保的習慣不是一次引進一、兩個角色,而是以一個個組織地引進。護庭十三隊,十刃,破面軍團,聖十字騎士團,都是少則十數人多則數十人的單位。超能力戰鬥漫畫裡的角色個性又多數於其作戰能力掛勾(有時甚至是只有打鬥時才會稍微地展示一丁丁personality),於是眾多角色都各自對文戲和武戲有需求,分一分每個人的screen time自然多不到哪裡去。時間一到請自動自覺去找霞姨要飯盒,你懂的。


除了僧多粥少,久保很不擅長編排打戲也是個老問題。和其他作品不同,久保筆下的打鬥基本上很少出現勢均力敵的戰局,每次過招都要麼是毫髮無傷,要麼是壓倒性地輾壓。而為了讓打鬥場面不至於一回合就結束,《死神》的人物大多有至少兩階段的戰鬥系統,例如始解之上有卍解,虛閃之上有歸刃,還有劍道、虛化、二段解放各種亂七八糟的「藏招」手段。戰鬥流程就變成每個人都有幾張底牌可以秀,第一張底牌秀出來不夠打就秀下一張底牌來虐殺對手,然後就到對手秀他的下一張底牌反殺,循環到分出勝負為止。

這種打鬥會造成甚麼程度的戰力失衡留待之後再討論(抱怨),但在角色出場的觀感上,很多角色都會有趕緊把底牌秀完就得退場的倉促感。尚未卍解的隊長只好在半集之內趕緊秀一秀,秀完就要乖乖被給新角威能下戰力通膨的滅卻師秒殺,再由有久保親生待遇的死神收頭。可憐曾屬破面軍團的幾個前隊長曾經也受到新角威能的優待,如今成為新角威能的受害者,要怪就怪久保吧。


正如之前討論《千年血戰篇》時所言,最終章的動畫化喚醒了筆者對《死神》最初的喜愛,也喚醒了對《死神》諸多缺點的記憶。《訣別譚》OP各個角色上演時裝秀看得筆者很過癮,文戲和打鬥的流程也磨平了不少當初每週連載時的砂石,單論視覺體驗值回票價有餘。但動畫化畢竟無法大肆修改連載時就定下的劇情走向,稍微將注意力從視覺神經轉移到腦袋略作思考,敘事上的大bug就無法裝作視而不見。當然,《死神》都完結這麼多年了,要生氣的早就氣完了,起碼接下來再怎麼演都早有心理準備。

還是無法息怒的話,來,把目光放在織姬身上就不生氣了。

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