為什麼 LOL 辦不了 1800 萬美元獎金的大賽?

TECH2IPO 於 10/08/2015 發表 收藏文章

注意

本文基本不討論遊戲品質,更無意比較遊戲優劣。

本文中的「比賽」和「遊戲」並非同一概念,請注意區分。

本文可能從遊戲本身以外的格局來看待遊戲,包括但不限於產品及企業角度。

如標題所言,LOL 指的是近些年最火熱的 MOBA 遊戲英雄聯盟,而 1800 萬自然指的是另一款 MOBA 遊戲 DotA2 最近如火如荼的大賽 Ti5。

在問為什麼之前,先看是不是

讓我們來回顧下雙方一年一度最具代表性的官方大賽分別有多大的獎金池。在這裏,我們比較 LOL 的「英雄聯盟全球總決賽」(League of Legends World Championships),其第 n 賽季簡稱 S n;以及 DotA2 的「Dota 2 國際邀請賽」(The International, Dota2 Championship),其第 n 屆簡稱 Ti n。

之所以選取這兩個賽事,有以下三個原因:

  1. 它們都是官方舉辦的具有代表性的世界級賽事;
  2. 它們都有相比其他賽事較高的獎金額度;
  3. 它們都是大致會定期舉行的系列賽。

以上只是常識部分,無需展開敍述。而兩大系列賽的獎金比較如下:

S1(2011)10 萬美元Ti1(2011)160 萬美元S2(2012)200 萬美元Ti2(2012)160 萬美元S3(2013)205 萬美元Ti3(2013)287 萬美元S4(2014)213 萬美元Ti4(2014)1092 萬美元S5(2015)未開始Ti5(2015)1804 萬美元(截至 8 月 4 日)我們可以看出,雖然 Ti 系列賽獎金的起點大幅高於 S 系列賽,但在 12、13 兩年中二者沒有拉開較大差異。然而最近兩年中,Ti4、Ti5 的獎金飆升到了一發不可收拾的地步,冠軍得主到手的鉅額財富往往令人為之一震,其新聞價值已經遠超電競行業本身的影響力。相比之下,S 系列賽的獎金池似乎只是穩中有升,不知道今年的 S5 會不會給我們帶來驚喜。

那麼,同為在世界範圍內具有影響力的遊戲,很多人不禁會提出標題中的問題——為什麼 LOL 辦不了 1800 萬美元獎金的大賽?

有人説 Ti 的獎金池採用了一種近似於眾籌的形式來募集資金,這顯然是一種誤解。實際上,Ti 的獎金來源與 S 系列賽一樣是門票收入——現場門票當然不可能賣到這麼多錢,然而線上部分的門票(及其互動手冊)卻可以幾乎無限地出售。事實上,所謂的門票更多指的是互動手冊本身(Ti4 時期的「小紫本」,Ti5 時期的「小金本」),因為未曾購買門票的用户也可以免費觀看聯賽直播及回放。

所以説,二者的獎金池同樣來自門票收入,所謂「眾籌」一説作為簡單粗暴的解釋是站不住腳的。而真實原因為何,這篇文章自然會給各位以解答,但我們不想用簡單的一句話在這裏概括出來。要想理清這個原因,需要從很多不同的角度談起。

所謂學生,所謂信仰

在「眾籌」之外最流行的一個説法,便是關於二者用户羣的差異。這一解釋在 DotA 玩家中廣泛流傳,大意為:雖然 DotA2 是一個年頭並不比 LOL 更長的遊戲,但其原作 DotA 有着超過 10 年的歷史。即便在較為閉塞的中國,第一批 DotA 玩家也早在 2005 年就出現了。如今還在參與或關注 DotA2 的玩家,大多已經擁有穩定的工作和社會地位,其消費能力遠超 LOL 玩家。在他們眼中,後者的用户以小學、中學、大學生為主,他們戲稱其為「小學生聯盟」。

這一理論看似合理,然則存在一個嚴重的缺陷——忽略了二者之間龐大的用户基數差異。

根據來自 Statista 的數據,截至 2014 年,LOL 擁有 2700 萬的日活躍用户以及高達 6700 萬的月活躍用户。相比之下,在 DotA2 的客户端統計中我們可以看到,直到最近,DotA2 的月獨立用户不過 1100 萬左右——至於這些用户是活躍用户還是隻登陸過一次,我們尚且不得而知。對比其他來源的數據,我們姑且認為 1100 萬是月活躍用户量。而日活我們則不必再提,至於不提的原因,下文會有詳解。

如果你真的認為 DotA2 玩家因為年齡原因有着強於 LOL 玩家的消費能力,也就是説你認為在 1100 萬 DotA2 月活用户中的成熟消費者數量多於 6700 萬(事實上,這一數字在 2015 年只會更高)LOL 月活用户中的成熟消費者數量。我們認為這是聳人聽聞的,而前述理論的可信度也由此大打折扣。

考慮到遊戲歷史,DotA2 用户普遍年齡較大應該是無可爭議的話題。然而 LOL 作為一款普及度極高的遊戲,其顯然並不只有所謂「小學生玩家」。從絕對數量來看,LOL 用户中的成熟消費者可能比 DotA2 更多。

那麼,DotA2 玩家們引以為榮的悠久歷史,就真的沒有造成什麼影響嗎?DotA2 被戲稱為「信仰 2」(含貶義)就真的沒有具體的表現嗎?答案是否定的。

上圖是著名遊戲視頻網站 Twitch 釋出的遊戲觀眾關係圖。圖中每一個圓點都代表一個實況台,圓點的大小代表觀眾數多少,而點與點之間連線的疏密及長短代表這些實況台之間共享觀眾的程度,因此可以從這些連線來觀察各類遊戲觀眾的交集。我們可以顯然地看出兩個現象:

  1. 大多數遊戲之間的觀眾共享程度很高,即是説很多遊戲的觀眾是一會兒觀看這個遊戲一會兒觀看那個遊戲的,包括英雄聯盟、爐石傳説、魔獸世界等著名遊戲皆在此列。
  2. 以 DotA2 和坦克世界為代表的觀眾羣遺世而獨立,遊戲擁有極強的獨佔性。

我們再來看兩張更詳細的對比:


我們可以顯然地看出,LOL 的一些主播擁有巨大的觀眾羣。DotA2 的主播們則相對弱不少,與之形成鮮明對比的則是當期舉辦的 beyond the summit(超越巔峯聯賽)和 star ladder(SL 聯賽)。如果沒有這兩大聯賽,DotA2 的觀眾數量會下降不少,而當月沒有比賽的 LOL 則保持着一貫的火熱。

這説明了三個問題:

  1. 多數 DotA2 玩家基本只對 DotA2 感興趣,有一種難以置信的忠誠度,不愧「信仰 2」之稱;
  2. DotA2 玩家與 LOL 玩家交集很少,嚴重互斥;
  3. 相對來説,DotA2 玩家對比賽的關注度異常地高,而 LOL 玩家即便沒有比賽也保持着對遊戲的高關注。

稱呼 LOL 為「小學生聯盟」略顯偏頗,而刀塔的「信仰 2」真是實至名歸。

和 VALVE 比運營,騰訊還嫩得很

雖然本節標題突出了「運營」二字,但更多講述的是產品深度與細節的問題。接下來,我們分為幾個小部分獨立而又連續地探討:

一、消費慾望的耗損、累積與爆發

雖然在理論上,消費者在一款遊戲上的消費潛力近乎無限,但在實際操作中很少有遊戲能夠吸引大量玩家無止境地投入金錢(一小部分土豪並非普遍現象)。因此,遊戲日常消費的多寡,在一定程度上會影響到玩家進一步消費的意願。在這一點上,LOL 和 DotA2 形成了具有顯著差異的兩種模式。

在 LOL 中,直接影響遊戲平衡度的可購買要素主要包括英雄及符文。其中,英雄可用人民幣(此處不考慮他國)或遊戲中獲得的金幣購買,而符文只能用金幣購買。如果你擁有很少的英雄同時沒有符文,這個遊戲玩兒起來是比較鬱悶的。有人認為人民幣不是影響平衡的要素,因為英雄和符文都可用金幣購買,但他們忽略了積攢金幣需要玩家投入大量的遊戲時間。實際上,如果你想同時擁有較深的英雄池和完備的符文,在正常遊戲時間的情況下你的金幣不應「浪費」在購買英雄上。可以説,英雄的購買是一種半強制性的消費,完全不打算花費人民幣的玩家只能擁有較差的遊戲體驗。而這些日常的半強制消費將多數玩家的消費慾望控制在較低的程度——我們本來就一直在花錢了。

而 DotA2 中,英雄是完全免費的,也沒有符文系統。實際上,任何使用人民幣購買的道具都不能對狹義上的遊戲平衡產生影響,玩家想正常地體驗 DotA2 不需要花費任何現實中的貨幣。沒有日常消費的遊戲進程在某種程度上積累了玩家的消費慾望,因此,一旦官方推出一些物超所值的可購買項,玩家們踴躍投入的可能性就會較高——這也是為什麼一年一度的 Ti 比賽能夠通過出售門票積累如此高額的獎金池的原因之一。

二、物超所值與產品深度

LOL 中可以用人民幣購買的道具包括英雄、英雄的一攬子皮膚(即該皮膚決定了英雄的整體外觀,不存在自定義空間)、金錢經驗增幅道具、符文頁、守衞皮膚、抽獎禮包以及改名卡等。值得注意的是,其中的金錢經驗增幅道具及符文頁的存在與英雄類似,目的是為了改善遊戲體驗,屬於半強制消費的一種,要説帶給人快樂恐怕很難,更多的意義在於免除某種麻煩——而這種麻煩是遊戲廠商強行設置的。

騰訊真能賺錢,一個遊戲就有這麼多可購買項。然而和 V 社比起來只是小巫見大巫——我們來看看 DotA2 中可直接或間接由金錢購買的道具吧。

英雄飾品及套裝(每件飾品獨立,一些套裝可拆分,即是説你可以通過組合不同飾品來塑造專屬的英雄形象)、遊戲背景音樂、遊戲系統廣播(不同配音及台詞的「天輝下塔已被摧毀」)、擴展用工具如飾品庫擴容、守衞皮膚、信使模型(LOL 沒有信使概念)、稜彩寶石及動能寶石(信使及飾品上可以再加裝的飾品)、選手/解説簽名卡、遊戲界面皮膚(邊框、按鈕、圖標等)、遊戲載入界面(就是一張大壁紙)、遊戲內置天氣(隻影響視覺效果)、建築裝飾(想讓你的老家與眾不同嗎)、動態聊天表情以及各大賽事門票。

事實上,一些如邊框、圖標之類的可更換內容在 LOL 中同樣存在,但獲取方式並非是購買,可以説在某種意義上是不要錢的——你瞧,V 社多麼會坑爹,變着花樣兒把這一大堆然並卵的東西兜售給玩家。

然而,玩家們一邊罵 V 社吸金,一邊把「剁手」當做日常。這是為何?大量的可購買項為什麼沒有招致玩家的厭惡?

理由很簡單,因為很多東西不是「買」的,而是「送」的。只要你購買了 Ti 系列賽事的門票,就會獲取一本「互動手冊」。這一手冊擁有等級,完成其中記載的任務便可提升其等級,並固定或隨機地掉落大量內容物——就是上面這些騙錢的東西。

一方面,你可以理解為,買個門票送這麼多平常要錢買的東西,真值;另一方面,你當然也可以理解為,這些東西其實都是我花錢買的,只不過東西很多,綜合來看門票一點兒也不貴。而不管你怎麼想,你都會覺得自己賺到了,這個門票錢花得也就理所應當——畢竟門票錢是充到獎金池裏的,花點兒錢支持自己喜歡的遊戲同時撿個大便宜,心裏不會過意不去。

更為喪(xi)心(wen)病(le)狂(jian)的一個陷阱是,這本互動手冊的等級,是可以直接通過充錢來提升的(這些錢的一部分同樣記入獎金池);並且,官方還承諾,當獎金池總額達到一定程度,互動手冊就會贈送及掉落全新的、更好的物品——嗯,最開始只是想要支持比賽,後來不小心多了點兒充值,再後來簡直是為了充值而充值——所謂一入手冊深似海,從此金錢是路人。

互動手冊只是一個起點,是消費的入口,是無底的深淵。顯而易見,沒有多樣化的、複雜的道具系統,沒有令人歎為觀止的產品深度,就不能打造看上去物超所值實際上吸金萬貫的消費入口。

這一點上,LOL 還差得遠。商城扁平,購買項雖多但不成系統,難以塑造產品深度。比起 DotA2 為 Ti 系列賽打造的激勵感極強的大縱深消費入口,LOL 提供給消費者的選擇不算少,卻無法帶來令人慾罷不能的激勵感,物是所價但絕非物超所值。

三、門票、觀戰與掉落

你説的這些我都懂,然而 LOL 的比賽就不能賣線上門票嗎,就不能有互動指南讓玩家充值玩兒嗎?

當然不能。因為 LOL 不具備 Valve 為 DotA2 潛心開發的、複雜程度和遊戲本身都有一拼的客户端內置觀戰系統。

是的,在 DotA2 的遊戲客户端中,你可以觀看開放的路人比賽、免費的職業比賽及你擁有門票的收費比賽。觀戰的體驗遠遠優於視頻直播,甚至優於現場直播,要點如下:

  • 你可以觀看直播,也可以保存錄像方便以後隨時觀看;
  • 你可以自由挑選 OB 和解説頻道(二者是分開的,比如你可以同時鎖定美國的 OB 和中國的解説),因為很多大賽擁有不同頻道的 OB 和解説,你也可以隨時切換,甚至自己 OB,像自己玩兒一樣隨時切換視角及視域;
  • 方便的變速、回放、暫停及重播;
  • 大量的遊戲內即時統計面板及排序方式,包括但不限於金錢、經驗、裝備、戰損、買活狀態等,有數值顯示,有可選的不同排序方式,有時間曲線圖;
  • 詳盡的戰鬥回放,包括技能及裝備的使用次數及造成的效果,傷害量和治療量,買活狀態,以及金錢、經驗的變化;
  • 隨時查看飾品、飾品銘文以及飾品所記錄的遊戲信息;
  • 最重要的一點,鎖定某位選手的第一視角,這為追星、模仿及學習提供了最佳的工具。
實際上,這一優秀的觀戰系統不僅為普通觀眾所熱愛,也受到了所有 OB 及解説的一致推崇,更是職業選手賽後覆盤的重要工具。相比之下,LOL 的觀戰系統簡直沒的可説——因為真的是幾乎什麼都沒有。

比賽門票不僅是觀看錄像的途徑,更為玩家提供了票價之外的價值。當觀眾在觀戰系統中親歷實況中的多重擊殺、反補隊友、擊殺信使、購買聖劍等激動人心的比賽狀況,系統將向玩家贈送道具——至於是什麼道具,還記得上段提到的產品深度嗎?

四、二級市場與雙重閉環

觀戰掉落是產品設計中的神來之筆。也許一個從不購買飾品的玩家,在觀看一場免費比賽時獲得了系統贈送的飾品,因此掉入了飾品神坑,開始為之剁手也説不定。

那麼,有沒有一些玩家就是喜歡英雄和遊戲最原始的樣子,獲得的所有飾品都根本不用不看呢?V 社也為這些玩家設置了誘餌——二級交易市場和博彩市場。

玩家的幾乎任何飾品,都可以在 steam 中利用個人賬號進行自由的交易,以物易物,或者直接賣錢——免費觀戰掉落的東西賣了錢,誰會不樂意?一些稀有飾品更是可以賣到數百元乃至數千元的價格,再冷漠的玩家也要心動了。

假如你想用多餘的飾品換取想要的東西,而又找不到自由交易的對象,那麼非官方的博彩市場是你最好的去處——雖然非官方,仍需要 steam 賬號登錄,這樣交易就有了保障。至於博彩是啥,我就不多説了,和你們想的是一樣的……

樂意消費的玩家就不必提了,那些不樂於消費的玩家,因為有了觀戰掉落、二級市場和博彩的存在,不但不用為遊戲花錢,反而可以通過遊戲賺錢,更是促進了整個市場的進一步繁榮;在整個過程中,他們也隨時可能轉變消費觀念,變成一個樂於購買的玩家。這是一個十分完美的閉環。

然而 V 社的完美閉環並不僅存在於生產和交易系統中,在心理上亦是如此。

我消費觀念十分成熟,控制自身慾望的能力十分高強,對於各類皮膚、飾品啥的永遠覺得是「身外之物」(這也是 LOL 售賣皮膚時所無法繞過的消費者心理),然而為了支持喜歡的遊戲,為了看到精彩的比賽,我願意購買門票擴大獎金池——這是一種參與交易的理由。

在此之外,互動手冊又確實掉落大量優秀的飾品及其它各類道具,這令那些一開始就衝着「身外之物」去的玩家也十分滿足——這也是一種參與交易的理由。

我是個高手,我玩遊戲既要好體驗,又要高逼格,甚至要從遊戲中賺錢,那麼二級市場和博彩滿足你的高玩需要——這又是一種參與交易的理由。

一個完善的系統,滿足了不同玩家的需要,同時也刺激不同的玩家打開錢包,比起單純的售賣和抽獎,不知強到哪裏去了。

試問吸金騙錢哪家強,現在的你,還會怒斥騰訊麼?

然而這一切並沒有什麼卵用

VALVE 做了這麼結構化的產品,把一切運營得如此盡善盡美,騙了玩家一撥又一撥剁手,辦了 1800 萬美元獎金的比賽,仍然改變不了 LOL 的影響力遠超 DotA2 的現實。

現在我要回答文章開頭提出的問題——為什麼 LOL 辦不了 1800 萬美元獎金的大賽?

答案很簡單,因為根本不需要。

在設計之初,LOL 就是一款相較 DotA 更為休閒、娛樂的遊戲,色彩明豔,畫面簡潔,音效清爽,其優秀的遊戲性不僅吸引了爭強好勝的競技玩家,也同時包容了許多競技心不強的玩家。正因其休閒性強的特點,LOL 可以擁有大量女性玩家和低齡玩家,這是系統複雜、畫面陰暗、音效沉重的 DotA 所無法比擬的。

可以説,LOL 為數以千萬計的玩家帶來了普通的快樂,他們不管是玩遊戲還是看直播,都能獲取自己想要的娛樂感。

反觀 DotA——我們在上文分析過,大量在 Twitch 觀看直播的 DotA 用户是隻關注賽事不關注解説的。換句話説,他們喜歡的是 DotA 的職業比賽,是 DotA 競技的一面,而不一定把它當做單純的遊戲看待。

一種看似極端的現象在 DotA 用户羣中反倒是十分常見的:我早就已經沒時間自己玩兒 DotA 了,但是我會為了 DotA 花錢。我購買門票、升級手冊、收藏周邊,是希望我能看到更多精彩的比賽,是因為我關注職業戰隊的變遷以及我喜愛的選手的命運。互動手冊掉落的裝備也許我根本都用不上,但是隻要我花的錢變成獎金池的一部分交到選手手裏,我就心滿意足。這和絕大多數人看足球、籃球、網球等傳統體育競技比賽的心態是一樣的,可以説 DotA 在競技水平上已經達到了這個高度。

對於他們,DotA2 早就不止於遊戲的意義,這是好聽的説法。説難聽一些,DotA2 對於很多人來説根本是已經不玩兒的遊戲。他們登錄客户端主要是為了花錢及觀看比賽——這也是為什麼我們提到 DotA2 用户數量要提月活而非日活,因為在沒有比賽的日子,一部分用户根本就找不到登錄客户端的理由。

為什麼 LOL 辦不了 1800 萬獎金的大賽?為什麼 DotA2 一定要舉辦 1800 萬獎金的大賽?因為 DotA2 十分重視其競技內涵,沒有比賽的 DotA2 在某種意義上只是個二流遊戲。如果 V 社不挖空心思地舉辦一年強過一年的 Ti,DotA2 幾乎必然會一年一年地衰落下去。

這是產品定位與公司策略的問題。相比之下,LOL 如果過分強調其競技層面,過分誇大比賽的意義,這款產品對於多數追逐休閒的玩家來説就會變得不夠友好。

比起競技意味與日俱增的 DotA2,LOL 是一款純粹得多的「遊戲」。

結語

無數的人提問:在競技性和可玩性中擇一,選哪個?

無數的人用腳投票:好玩比競技重要得多。

我覺得這是一個普遍的真理,沒有可爭論的意義。就算對於 DotA 玩家來講,當初他們玩兒 DotA 而不是去下圍棋,也是出於一樣的道理。

Ti5 過去之後,一大批 DotA 職業選手又會帶着遺憾或榮譽退役,就像 Ti4 那時候一樣。

然而,一些年輕的選手也會走在成為大神的路上,就像 Ti4 那時候一樣。

也許在不久的未來,LOL 同樣會具有這種積累,這種滄桑感,這種情懷。也許不會,也許對於 LOL 來説競技始終都不會成為重點,但是它仍然會給很多人帶來歡笑。

有沒有什麼大賽,有沒有什麼 1800 萬元的獎金,對於一款遊戲來説,又有什麼關係呢?

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資料來源:TECH2IPO

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