虛擬現實元年到來,靈鏡 VR 在做些什麼?

雷鋒網 於 10/03/2015 發表 收藏文章
2015年,VR迎來了開門紅。MWC、GDC上的各類VR展品爭奇鬥豔,據説Google的一羣工程師也在開發Android版虛擬現實應用,微軟也擬推出VR版Xbox遊戲,前陣子Nvidia、Lytro和Valve也紛紛入場,好不熱鬧!

春光不可負,接下來的一段時間,雷鋒網將對VR領域的硬件製造商、應用開發者、分發平台、投資人、用户等等等等各類參與者進行明察暗,系列報道大幕即將拉開,速來圍觀!

靈鏡正在做什麼?

今天雷鋒網要聊的是"靈鏡VR"(此“靈鏡”非彼“靈境”,木哈哈),靈鏡VR成立於2014年,創始人張書賓曾任聯眾遊戲戰略規劃部總監,有十年的從業經歷和4年的創業經歷,目前公司研發的兩款VR設備分別是一款主打影院功能的“靈鏡小白”和移動VR一體機“靈鏡小黑”;小白目前正在準備眾籌,預計四月底五月初小批量發貨;而小黑的發佈計劃則是在五六月份。


靈鏡小白:不做3D眼鏡盒 VR的基礎是沉浸

目前國內市場的VR眼鏡盒同質化程度比較嚴重,體驗效果一般,且內容短缺,靈鏡如何來解決這一問題?

張書賓告訴雷鋒網,VR眼鏡盒的基礎是沉浸式體驗,不能在場景中看到實體眼鏡的邊界,如果能看到邊界則失去了VR沉浸式的意義(用户很自覺地意識到自己在看一個屏幕)。市面上目前有些同類產品更多是巨屏而非沉浸式,嚴格意義上來説,那只是一款3D眼鏡盒。

靈鏡團隊成立以來,一直在做基礎建設的工作,讓不同尺寸的手機同時有比較沉浸的體驗有一定難度,比如對不同尺寸手機在眼鏡盒結構、光學上要做很多優化,張書賓告訴我們,小白基本能適配5寸到5.7寸的屏幕。

張書賓告訴我們:

引用做平台是方向,但基礎性建設必不可少。

在VR硬件的開發過程中,光學技術、沉浸式方案、跟光學配合的結構設計、SDK、針對開發者提供的開發者工具,缺一不可。做不好基礎工作,就無法給開發者提供很好的適用性 ,體驗就不可能做好,平台也就無從談起。

靈鏡目前正在開發一個內部代號為“靈鏡大廳”的沉浸式app,內置播放、下載、管理功能,用張書賓的話來講,就是“把播放器和市場放在一起”。

具體的內容包括靈鏡自行研發的遊戲demo和一些本地視頻;在線內容方面,靈鏡則跟百視通合作,百視通所包含的美劇、電視劇、電影還有體育賽事直播等內容,用户都可以觀看。

其他的應用方面,靈鏡目前正在做一些驗證硬件跟光學用的測試demo,真正的應用,會在小黑上市之後去推動。不過,靈鏡已有了自己的Ling SDK,張書賓相信有了SDK,內容開發也就有了基礎。

靈鏡小黑:APP遠遠不夠 要做VR操作系統


如果説小白是一款常見的VR眼鏡盒,那麼小黑則是一款比較少見的移動版VR一體機。

張書賓告訴我們:
引用VR眼鏡盒是早期用來做市場普及、用户教育的一個手段。

在我看來,PC虛擬現實設備是偽命題、偽產品,只是一種試驗性的過度產品、將來普通用户不太可能接受坐在電腦前、被一根線束縛着玩遊戲,這個需求是不存在的,以後移動版的VR設備一定是一個獨立的設備。

從消費市場來説,美國的家用機市場培育較早,PC版VR設備還有一定市場,在中國則不是這樣,隨着這幾年移動設備對用户的教育程度,大家更喜歡小巧、輕便的設備。

小黑,更接近於下一個階段的產品形態。張書賓覺得VR一體機相較於嵌入手機的VR眼鏡盒,在CPU、GPU的內存、線程管理、刷新率等方面,優化較容易實現。張書賓告訴我們,小黑搭載了8核CPU和64核GPU,Nvidia也在出專用的虛擬現實芯片,也為一體機的實現提供了可能,國內廠商沒有類似的事情,但是張書賓覺得自帶計算能力的移動版是比較重要的。

除了靈鏡大廳,為了搭一個比較好的移動端的硬件環境,靈鏡小黑還將擁有自己的雙屏操作系統。系統目前將提供一些基礎性的服務:如輸入法、搜索、連網、藍牙、電源管理、顯示等,這些基礎操作都將通過VR方式進行,早期的交互設備將是一款手柄,整個交互將類似於電視UI的操作。後期靈鏡團隊將為小黑的操作系統接入更多內容,張書賓告訴我們,獨有的操作系統並不影響其他內容和應用的適配。

在硬件方面,靈鏡團隊對小黑的陀螺儀、電池、圖形算法進行了優化。張書賓告訴我們:

引用小黑的基礎方案是類平板方案,出於VR的應用場景和對電池使用的考慮,小黑拿掉了資源消耗量大、耗電量大的通訊功能;為了實現VR的核心需求——玩遊戲,小黑的GPU也做了優化;此外,為了實現單線程操作,靈鏡團隊也對基於Android的系統進行了優化;電池續航能力,看電影大約4小時,玩遊戲2小時,待機超過24小時;重量在400g以內。

談未來 誰會在風口起飛

雷鋒網從業內人士得知的消息,暴風魔鏡到目前為止的銷量接近20萬,2015年銷量預計會突破百萬,有沒有給其他團隊帶來衝擊?

張書賓告訴雷鋒網,國內的VR市場還沒有進入競爭的階段,暴風在團隊經驗、資本、內容資源以及平台的用户量方面具備先天優勢,加之要為上市造勢,推廣暴風魔鏡,這也為VR的教育和普及帶來了幫助,內容開發者則不會拒絕在不同的設備上推廣自己的內容,所以“靈鏡們”還有時間和機會。


談及靈鏡的優勢,張書賓告訴我們:

引用我很關注新科技在現實當中應用的可能性,做遊戲10年,基本的遊戲都做過玩過。

在遊戲方面,軟件開發、複雜環境的整合方面,有很多技術難點,小的點也非常多,最難的時多種技術的整合。靈鏡團隊在光學、結構、硬件、軟件等方便有自己的技術積累。

那靈鏡又面臨什麼挑戰?

引用作為初創團隊,最大的難點是時間和精力,目前國內同一領域的團隊很多,自己的時間緊迫感本身也比較強烈,要儘快地出一代產品,快速迭代,推動發展。

國外大廠有木有帶來競爭壓力?張書賓告訴我們,靈鏡團隊在移動VR領域走得比較早,是有一些積累的。而且,國內外的環境並不具備可比性(消費市場),他預計在2016年中期前,Oculus和Gear VR,包括HTC Vive不會針對中國市場進行推廣。

中國的市場是一個比較獨立的市場,電影、遊戲的發展以及付費模式,都跟國外不同。中國的硬件團隊、內容開發者將會擁有一個窗口期,做好硬件、基建、開發者聚集等工作,未來,就可以在風口起飛。


資料來源:雷鋒網
作者/編輯:國慶
標籤: 虛擬現實  

留言


請按此登錄後留言。未成為會員? 立即註冊
    快捷鍵:←
    快捷鍵:→